Ambientação
Todo ser humano necessita de algo em que acreditar para que sua vida tenha algum sentido. Seja em vários deuses ou em um só ou até mesmo na inexistência de qualquer deus. Seja no bem, no mal, na vida após a morte ou em magia. Independente de qualquer que seja a crença, os humanos movem suas vidas em função dela. Entretanto, há um tipo especifico de humanos que têm a magia não como uma crença abstrata, mas como sua maior realidade.

A comunidade bruxa europeia vive em paz há algum tempo, desde que o Ministério conseguiu frustrar os planos da Irmandade das Trevas. Os comensais que sobreviveram ao rompante de raiva de seu chefe foram mandados para Azkaban para receberem o beijo dos dementadores. Porém os aurores não conseguiram capturar o líder da Irmandade, que anda livre pelo mundo já recrutando um novo exercito.

Não diferente, o Ministério da Magia já treina novos aurores para suprir a baixa que foi deixada pela última batalha contra os bruxos das trevas. Os chefes dos departamentos não mais estão fazendo vista grossa para os acontecimentos anómalos que outrora assombraram suas rotinas. O ministro em si se encarrega dos assuntos mais sérios e as pilhas de papeis em sua mesa estão cada vez menores.

Em Hogwarts, os antigos clubes de duelos e de poções foram reativados, mas não com a antiga ideologia de apenas aprendizado e lazer, e sim com a mascarada didática de treinar os alunos em combate, defesa e o que mais for necessário para prepara-los para uma futura batalha contra o mal.

Os sinais estão claros para as autoridades, os bruxos das trevas se movem à surdina e os jovens estudantes do castelo de Hogwarts são preparados para a guerra sem nem mesmo notar. Os dias sombrios estão por vir novamente. Bruxos, empunhem suas varinhas e as segurem bem, pois elas serão suas maiores e melhores aliadas nos dias futuros.
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Lista de Feitiços

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Duelos e Feitiços

Mensagem por Tétis em Sab 14 Mar 2015 - 20:27

duelos e feitiços

Entram em vigor as novas regras de duelos, agora próprias do The Leaky Cauldron RPG, com a finalidade de tornar os duelos mais justos e divertidos. Regras válidas a partir de Setembro de 2015.


PREPARAÇÃO


01. A primeira ação para iniciar um duelo é a interação ON entre os duelistas. Estes devem postar em uma área comum do fórum indicando o início do embate em uma postagem ON-RPG normal.

Nota: Essa regra não se aplica a competições oficiais na qual o duelo será iniciado em local previamente estipulado.

02. Um dos duelistas deve criar um tópico específico na Área de Duelos informando o link do local onde a ação está ocorrendo e outros detalhes do duelo conforme o Tópico Modelo de Duelo. As ações relacionadas ao duelo propriamente dito devem transcorrer neste tópico, cabendo a Área On apenas a narração dos acontecimentos.

03. O duelo terá inicio na data e hora combinadas pelos participantes. Caso o duelo seja adiado, é aconselhável que ambos os jogadores se comuniquem por MP ou Chatbox e printem a tela com o acordo e a nova data agendada, para que nenhuma das partes saia prejudicada no duelo.

Nota: Durante todo o desenvolvimento do duelo em si o uso de templates não é permitido.


INÍCIO DO DUELO


01. O duelo começa com o duelista que abriu o tópico.

02. O duelista iniciante começará com a execução de um único feitiço a sua escolha, seja ele de ataque, conjuração, proteção ou o que lhe convir de acordo com sua tática. A partir deste momento, cada duelista terá direito à execução de dois feitiços por postagens – defesa e ataque, duas defesas, dois ataques, ataque e preparação/conjuração, defesa e preparação/conjuração.

03. Algumas situações da trama do fórum pedirão que personagens duelem. Nestes casos todos os envolvidos serão alertados e todas as datas marcadas com antecedência, evitando injustiças para qualquer jogador. Se no dia agendado, algum dos duelistas não estiver presente sem aviso prévio, o duelo ocorrerá normalmente e sua derrota será anunciada após o ataque do jogador presente.


O DUELO


01. As ações nos duelos serão disputadas através de código de randomização – ou rolamento de dados. Cada jogador usará um código para saber se a execução de seus feitiços foi bem sucedida ou não.

02. O rolamento de dados depende do duelista. Depende de que ano em Hogwarts ele está, depende se é adulto ou se tem cargo de chefia ou não. Abaixo seguem os códigos para cada situação.

Aluno do 1º ou 2º ano

[rand*]1,25[/rand*]

Aluno do 3º ou 4º ano

[rand*]1,27[/rand*]

Aluno do 5º ou 6º ano

[rand*]1,29[/rand*]

Aluno do 7º ano ou Adulto sem cargo

[rand*]1,30[/rand*]

Adulto com cargo regular

[rand*]1,31[/rand*]

Professores de Hogwarts

[rand*]1,33[/rand*]

Adulto com cargo de chefia

[rand*]1,35[/rand*]

Aurores e Comensais

[rand*]1,40[/rand*]


03. O dado com número maior vence. Exemplo: Duelista 1 ataca com um feitiço e tira 15 nos dados; Duelista 2 usa um feitiço para se defender e tira 14 nos dados. Isso significa que o feitiço do Duelista 1 atingiu o Duelista 2 e este deve sofrer o efeito de tal feitiço. Se o Duelista 2 lançou um feitiço de ataque após narrar o feitiço de defesa e foi atingido, o feitiço de ataque do Duelista 2 não foi lançado, fazendo assim com que o Duelista 1 não precise se defender.

04. Com exceção da primeira ação do duelo, cada duelista terá direito a utilizar duas ações por rodada – usualmente um ataque e uma defesa. O duelista deve deixar bem clara e especificada a ação que está realizando e logo em seguida realizar o uso do código de lançamento de dados.

Nota: O jogador que, durante um duelo, fizer uso de feitiços proibidos pelo Ministério sofrerá as respectivas sanções se apanhado.

Nota²: Pequenas falhas de digitação serão consideradas, exceto para os feitiços de Nível Avançado e Proibido. Estes deverão ser digitados de forma estritamente correta, caso contrário serão tidos como falhos.

05. Cada duelista terá 3 (três) minutos para a realização de suas duas ações. O tempo de referência será a da postagem anterior a sua, a partir da primeira postagem do duelo propriamente dito. Caso um duelista ultrapasse este limite de tempo, as ações naquela postagem não serão consideradas, favorecendo o adversário.

06. Quando um duelista ultrapassar o limite de tempo por três vezes dentro de um mesmo duelo, a vitória será automaticamente dada a seu adversário.

07. Caso um duelista ultrapasse 10 (dez) minutos sem postar, o duelo será automaticamente finalizado com vitória ao adversário.

08. Ao postar, as ações, falas e pensamentos devem ser diferenciados. Deve-se usar:

"pensamentos" e "feitiços não verbais" - entre aspas (“”);
-falas e -feitiços verbais - antecedidos por travessão (-);
*ação* - entre asteriscos (**).
Qualquer diferenciação distinta desta será desconsiderada, o que causará a invalidez do post.


09. Ao ser atingido por um feitiço, o bruxo sofrerá o efeito daquele feitiço até que realize o contrafeitiço específico. Feitiços de impedimento, imobilização ou atordoamento ocasionarão no impedimento do duelista em realizar suas ações na próxima rodada, devendo indicar na sua ação a condição em que se encontra – imobilizado, estuporado, com as pernas dançantes etc.

10. Quando o feitiço permitir a utilização de um contrafeitiço, a ação pode ser tomada logo no próximo post do duelista atingido. Caso contrário, tal duelista não poderá atacar nem se defender.

11. Quando o feitiço não permitir a utilização de um contrafeitiço, o duelista atingido deverá sofrer o tempo específico de cada feitiço sem poder postar. Seguem abaixo os feitiços e os tempos de impedimento:

Petrificus Totalus – 3 rodadas sem poder postar
Glacius – Quando usado por adultos, congela por 2 rodadas
Azaração Ferreteante – 1 rodada sem postar
Tintillando – 1 rodada sem postar
Maldição Cruciatus – 3 rodadas sem postar
Feitiços que causam vômitos – 2 rodadas sem postar
Feitiços que impedem a fala – 2 rodadas sem postar, se o duelista não souber usar feitiços não verbais
Feitiços que nocauteiam – 2 rodadas


Nota: Enquanto um dos duelistas estiver impossibilitado de postar, o outro deverá continuar postando, respeitando o tempo limite de 3 minutos, mas para que seus feitiços e ações sejam bem sucedidos, é necessário tirar um número igual ou maior que 50% dos números totais usados no dado. Exemplo: se o dado está sorteando 30 números (1,30), o duelista deverá tirar 15 ou algum número maior que este para que suas ações sejam válidas.

12. Barreiras de Proteção só terão ação por duas rodadas – a atual em que foi conjurada e a imediatamente posterior.


13. Objetos, animais e elementos conjurados poderão ser usados pelo adversário, caso o conjurador não o utilize imediatamente.

14. Editar ou tentar excluir uma postagem acarreta em derrota imediata.


FINAL DO DUELO


01. O duelo chegará ao fim quando, além dos casos já citados anteriormente, quando um dos seguintes critérios for alcançado:

- Um dos jogadores for atingido 4 (quatro) vezes por um feitiço de ataque;
- Um dos feitiços for bem sucedido e acertarem o alvo: Dolohov, Sectumsempra e Avada Kedavra. Todavia, para que esses feitiços sejam efetivos, os dados devem indicar o número máximo de sua categoria.


02. O duelo poderá ser pausado por uma única vez, desde que os dois jogadores concordem. Podendo reiniciar em data e horário combinado dentro do período de 2 (dois) dias. Caso ultrapasse este período, o jogo será encerrado e ambos não receberão bonificações ou pontuação pelo duelo.

03. A pausa no duelo não poderá ser usada em torneios ou campeonatos.

04. O duelista vencedor deve fechar as postagens ON decidindo sobre o destino do perdedor, quando assim puder, e poderá saquear 10% do total de galeões do oponente deixando claro em sua postagem que assim o fez.

05. Um juiz designado pela administração do RPG analisará o duelo observando as regras e orientando o desfecho. Ambos os duelistas receberão pontos em acordo com os níveis entre eles, condição de vencedor e derrotado e observação das regras. Uma vez o duelo avaliado pelo juiz, prêmios e recompensas só serão distribuídos quando os duelistas retornarem ao tópico ON e descreverem o duelo e seu desfecho. Os duelistas terão 2 (dois) dias para este fim.


FUGA DE UM DUELO


01. Os duelistas poderão usar chaves de portais desde que previamente conjuradas e enfeitiçadas em rodada anterior a seu uso. O uso de desaparatação também é permitido desde que a área não tenha sido protegida por uso de feitiço anti-aparatação.

02. O duelista que abandonar um duelo por meios mágicos deverá realizar uma postagem ON no local onde aparatou/apareceu no período máximo de 1 (uma) hora após sua fuga no duelo. O local de destino deve ser indicado nas postagens do duelo, caso não o faça, a fuga será invalidada.

03. A ação da fuga é uma ação como qualquer outra. Deve ter os dados rolados e o número indicado deve ser o máximo de sua categoria, caso contrário a fuga não acontece.


OUTRAS AÇÕES


01. Os duelistas poderão utilizar suas ações da forma que lhe convier, não necessariamente executando feitiços.

02. A execução de certos movimentos – por exemplo: pegar a varinha que caiu longe, jogar um pedaço de pedra no oponente com as mãos – são consideradas ações. O rolamento de dados segue da mesma maneira como se fosse um feitiço.

03. Cada duelista pode executar UMA ÚNICA ação física não mágica no duelo. Por exemplo: atirar uma pedra no adversário, dar um soco, desviar de um feitiço. O rolamento de dados segue da mesma maneira.

04. Habilidades e Dons também poderão ser usados como feitiços de ataque e defesa, seguindo o rolamento de dados da mesma maneira. Entretanto deve-se observar o uso e a capacidade – nível da habilidade – que o duelista é capaz de utilizar.


CONSIDERAÇÕES GERAIS


01. É terminantemente proibido uso de cores diferentes da cor padrão do RPG. Caso contrário, o post será invalidado.

02. Deve-se especificar falas OFF da seguinte maneira: “OFF: fala”.

03. Estão proibidos duelos desvantajosos (2x1, 3x1, 3x2), exceto quando os duelistas envolvidos estiverem em comum acordo, neste caso deve-se postar essa diferenciação nas condições iniciais do duelo. No caso de desvantagens, será adicionado 1 (um) minuto a mais para aqueles que estiverem em desvantagem.

04. O desvio de feitiços por meio dos feitiços Speculum e/ou Aberratio Ictus poderá ser usado SOMENTE UMA VEZ por duelo, caso ocorra uma segunda vez, a segunda postagem não será validada. Independente de a defesa ter sido bem sucedida ou não, o uso já é válido, ou seja, mesmo se a defesa não for bem sucedida, não será mais permitido o uso dos feitiços. E o duelista deve escolher dos dois usar, não sendo permitido o uso dos dois em um mesmo duelo.

05. Feitiços que possuírem contrafeitiços deverão ser defendidos com seus respectivos.

06. O feitiço Protego defende feitiços até o quarto ano. O feitiço Protego Maxima defende feitiços até o sexto ano. O feitiço Protego Horribilis, por se tratar de um feitiço de proteção extrema, defende de qualquer feitiço que não possui contrafeitiço específico, que não seja uma Maldição Imperdoável ou que não seja um dos três feitiços que encerram um duelo.

07. Os aurores que prenderem comensais da Irmandade devem aparatar para o Ministério da Magia para registrar a prisão e encaminhar o prisioneiro para Azkaban.

08. O jogador que fizer uso de Maldições Imperdoáveis deverá se explicar perante o Ministério da Magia em juízo caso não seja parte da Irmandade das Trevas.

09. Nos duelos, e no RPG em geral, um aluno poderá somente usar feitiços até o seu ano escolar. Exceto quando for permitido o uso de feitiços de anos escolares mais avançados.


A QUESTÃO AVADA KEDAVRA


É de conhecimento de qualquer fã que se preze da saga Harry Potter que o feitiço Protego e suas variações defendem qualquer feitiço se bem lançados, todavia, aqui no TLC RPG, faremos de forma diferente para apimentar as coisas.

A Maldição da Morte pode ser defendida das seguintes maneiras:

01. Com o desvio físico, ou seja, o duelista desvia do raio esverdeado mortal e reza para os dados ajudarem.

02. Com Avis ou algum outro feitiço que conjure rapidamente um ser vivente para receber o feitiço pelo duelista que é alvo da maldição.

03. Se estiver desimpedido, ou seja, livre de qualquer efeito de feitiço, o duelista alvo da maldição pode responder com a própria Maldição da Morte. Nesse caso, se o duelista que lançou por último o feitiço tirar nos dados um número maior que o que lançou primeiro, eles entram no modo Morte Súbita.


O MODO MORTE SÚBITA


01. Esse modo é ativado quando ambos os duelistas utilizam o mesmo feitiço e o segundo consegue tirar nos dados um número maior que o do primeiro duelista.

02. Esse modo só é ativado nos casos dos feitiços Sectumsempra, Dolohov e Avada Kedavra.

03. A Morte Súbita acontece da seguinte maneira: depois de ativada, ambos os jogadores rodam os dados 3 (três) vezes – um por vez, seguindo a ordem do duelo – depois os resultados de cada duelista são somados e divididos por 3 (três) – uma média simples. O maior número ganha e o menor recebe o efeito do feitiço, terminando o duelo.

Nota: Todo questionamento a respeito de duelos deve ser reportado diretamente na área de dúvidas ou por MP a um dos administradores.


Última edição por Tétis em Dom 11 Dez 2016 - 16:32, editado 14 vez(es)
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Lista de Feitiços

Mensagem por Tétis em Dom 15 Mar 2015 - 10:38

feitiços do 1º ano

Accio - Feitiço convocatório que serve para atrair coisas.

Aguamenti - Produz água das mais diversas formas, também pode ser usado para controlar a água.

Alohomora - Destranca portas comuns.

Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.

Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.

Capilaris - Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado.

Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.

Carpe Retractum - "Puxa" algo para trás, um portão por exemplo, e no caso de objetos/coisas fixas, puxa o conjurador até o alvo.

Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.

Ferula - Cria uma atadura, que irrompe na ponta da varinha, para ser usada em machucados. Não tem poder curativo.

Feraverto - Feitiço de Transfiguração. Usado para transformar animais em cálices com água.

Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.

Flipendo - Lança uma rajada mágica capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.

Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.

Fumos - Cria Fumaça.

Harpa Retificus - Um som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado para dançar.

In Albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.

Locomotor Mortis - Conhecido como Feitiço das pernas presas, faz as pernas do oponente grudarem por algum tempo.

Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.

Mobiliarbus - Move árvores ou plantas.

Nox - Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.

Pack - Arruma as malas.

Pericullum - Faz com que a varinha dispare uma luz vermelha para o alto, agindo como sinalizador.

Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo contra feitiços e objetos lançados nele, não protege contra elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Também usado para bloquear o feitiço Legilimens. Não funciona contra Maldições Imperdoáveis.

Quietus - Faz a voz, que foi aumentada magicamente, voltar ao normal.

Reducto - Faz coisas serem reduzidas a pó.

Relaxo - Este feitiço é usado para fazer com que alguma coisa que esteja presa, segurando algo, solte-se.

Reparo - Repara coisas quebradas.

Respirate - Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.

Revellio - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.

Silencio - Feitiço Silenciador. Impede o oponente de falar por um limite de tempo.

Sonorus - Amplia, magicamente, a voz da pessoa que usa.

Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca.

Ventus - Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".

Vomere - Faz o alvo vomitar.

Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem.



feitiços do 2º ano

Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.

Anestecsi - Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por algum acidente ou coisa parecida.

Animus Corpus - Encanta animando algo inanimado por um certo período de tempo. Por exemplo, faz caldeirões se auto-mexerem  e pode até dar vida a pequenos seres inanimados. Em um duelo, só poderá encantar UM objeto por vez com esse feitiço.

Aqua Eructo - Da varinha sai um forte jato de água.

Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.

Arenofilus - Conjura um jato de areia.

Ascendio - Lança o conjurador para cima.

Asclépio - Faz um corte cicatrizar-se.

Avifors - Este feitiço faz com que objetos se transformem em pássaros.

Cabeça de Bolha - Conjura uma grande bolha de ar envolta da cabeça do utilizador.

Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.

Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".

Conjuctivictus - Uma azaração temporária atacando os olhos do inimigo, pode deixar cego por algum tempo.

Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.

Descendo - Este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.

Draconifors - Transfigura estatuas de dragões em dragões reais, possibilitando controlá-los. Não aumenta o tamanho das estátuas e não funciona em estátuas de tamanho real de dragões.

Episkey - Cura machucados simples.

Erecto - Monta coisas rapidamente.

Engorgio - Faz o objeto crescer.

Everte Statum - Joga o oponente pra trás com força moderada.

Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo.

Expulso - Funciona de modo parecido com o feitiço Reducto, mas com intensidade maior. Aparenta uma pequena explosão de ar ou pressão.

Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um jato de ar atmosférico, desestabilizando-o.

Finite Incantatem - Finaliza efeitos de feitiços que não possuem contra-feitiços.

Flagrate - Cria uma chama fina que permite fazer marcas e letras.

Glacius - Uma pequena rajada sai da ponta da varinha congelando o que entra em contato com o feitiço. Útil também para apagar incêndios.

Herbivicus - Faz as plantas crescerem mais rápido.

Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.

Immobilus - Paralisa pessoas ou criaturas por um tempo.

Impedimenta - Paralisa o oponente por um curto período de tempo.

Impervius - Feitiço capaz de tornar objetos impermeáveis contra água.

Incendio - Conjura chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.

Inflatus - Infla pessoas, objetos.

Lacarnum Inflamarae - Uma chama sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo.

Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.

Orchideous - Conjura flores da ponta da varinha.

Pericullum - Faz com que a varinha solte centelhas, tipo foguetes, vermelhas.

Planctos - Conjura uma camada sólida de musgo.

Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.

Relidor - Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.

Rictusempra - Provoca gargalhadas contínuas, como se cócegas estivessem sendo feitas no alvo, impedindo-o de falar. Atordoa criaturas.

Serpensortia - Conjura uma serpente.

Trevus - Conjura um lampejo negro que provoca uma queimadura enegrecida muito danosa no local atingido.

Uédiuósi - Arremessa descontroladamente e em grande velocidade pequenos objetos.

Vermillious - Feitiço manifestado pela forma de uma luz vermelha em formato esférico ou um jato de luz com cor avermelhada. Usado para desestabilizar o oponente.

Vipera Evanesca - Desintegra serpentes conjuradas pelo feitiço Sepensortia.

Sufflabo - Contra-feitiço de Vermillious.



feitiços do 3º ano

Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.

Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Não funciona contra feitiços Ignotus e suas variações.

Avifors - Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro.

Bombarda - Pode explodir fechaduras, portas e objetos de tamanho médio; tem efeito relevante em pessoas ou criaturas.

Commoror Virga - Contra-feitiço do Expelliarmus. É capaz de anular qualquer efeito do Expelliarmus, deixando a varinha em sua mão ou o impedindo de ser jogado para trás.

Consciu - Usado para manter uma pessoa consciente.

Confundus - Confunde o alvo.

Depulso - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria. Funciona também com pessoas e demais seres vivos.

Dissendium - Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel. É dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é batida com a varinha do bruxo.

Evanesco - Desintegra pequenas coisas.

Enjaulius - Conjura gaiolas para criaturas perigosas. O feitiço só terá efeito na presença de alguma criatura.

Estupefaça - Joga a vítima longe, fazendo-a voar por alguns metros e desmaiar. A pessoa não consegue se recuperar rapidamente. O remédio para o feitiço é o "Enervate". Quando usado em Objetos o mesmo pode arremessar o objeto de volta pra quem o lançou ou joga - lo longe.

Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque. Se mirado no corpo, o inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho causando desmaio. Se for mirado na varinha, irá arremessá-la longe do bruxo.

Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte. Também é utilizado para enviar mensagens ou recados.

Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.

Finite Patronum - Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.

Impedimenta - Este feitiço é capaz de criar uma espécie de superfície invisível imóvel que pode ser usada para parar e arremessar o inimigo. Se apontado para algo em movimento, impede o alvo de prosseguir sobre o feiticeiro jogando-o para trás conforme a intensidade especificada. Pode também gerar uma superfície como se fosse uma parede de ar na frente do duelista bloqueando alguns feitiços. Não protege contra feitiços que possuem contra-feitiços específicos nem elementos como água, fogo, ar, luz, etc e não pode ser rebatido com feitiços . Não defende Maldições Imperdoáveis. Quando usado em animais o mesmo pode paralisa-lo por alguns minutos.

Incarcerous - Cordas ou correntes de aço encantados saem da varinha para prender alguém ou alguma coisa; segue o alvo até conseguir capturá-lo.

Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos. É sempre usado junto do nome do alvo e apontando para ele, (ex: -Locomotor Tronco!), o feitiço causa no objeto dito o efeito de flutuar no ar e que fique a total mercê do conjurador (desde que esteja concentrado nele).

Lumus Maxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.

Melivradisso - Contra-feitiço do "Oppugno".

Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vítima escolhida.

Reducio - Faz as coisas reduzirem, tem o efeito oposto ao "Engorgio".

Reflectus Petrify - Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"

Reflectus Tarantallegra - Contra-feitiço do "Tarantallegra".

Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão, também usado para transformar as coisas ou seres por usuários avançados.

Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas e poltergeists.

Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou. Não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz e afins.

Specialis Revelio - Permite identificar objetos e ingredientes de poções. O feitiço Revele seus segredos é uma de suas variações.

Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por se mexer descontroladamente.

Tergeo - Suga a sujeira de algum objeto ou superfície.


Última edição por Tétis em Ter 21 Fev 2017 - 3:46, editado 5 vez(es)
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Re: Lista de Feitiços

Mensagem por Tétis em Dom 15 Mar 2015 - 10:57

feitiços do 4º ano

Airpin - Conjura um ácido capaz de causar grandes danos, jorrado da ponta da varinha.

Animus Corpus - O feitiço tem a capacidade de encantar algo inanimado, para realizar uma tarefa específica. Por exemplo: fazer uma harpa tocar sozinha, fazer uma vassoura varrer o chão, etc. Não serve para fazer um objeto atacar o adversário.

Avis - Conjura aves.

Brackium Remendo - Feitiço usado para unir os ossos.

Diffindo - Usado para cortar coisas.

Estanque Sangria - Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente.

Hypnus - Induz o alvo ao sono.

Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.

Laetificat - Faz com que o alvo sinta-se inteiramente alegre.

Legilimens - Permite ao bruxo penetrar na mente da vítima, podendo ver memórias e emoções. (Só funciona com os bruxos Legilimentes).

Musculum Remendo - Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.

Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir fogo descontroladamente, de maneira semelhante a um dragão, ficando com a garganta ardendo e uma sede imensa por algum tempo.

Portus - Cria uma chave de portal para o lugar onde o feitiço for mirado, abre um portal. Seu uso em duelos é restrito a sair do local.

Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original.

Veget - Dá energia vital a uma planta, possibilitando-a de se mexer e desenvolver sentidos.



feitiços do 5º ano

Ariannum Detectum - Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, nascido-trouxa; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.

Ceruleanous - Permite ao bruxo alterar os efeitos meteorológicos de um local, em pequenas proporções.

Defero - Este encantamento faz com que duas penas e dois pergaminhos passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.

Dormentia - Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante.

Fogomaldito - Cria uma chama no formato desejado pelo conjurador. Consome qualquer superfície e fica sob o controle do conjurador até que o mesmo o cancele ou que a chama seja anulada

Homorfo - Faz com que Lobisomens, Animagos, Metamorfomagos ou objetos transfigurados voltem a sua forma inicial.

Inner Curats - Estanca hemorragias internas.

Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo.

Liberacorpus - Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.

Meteolojinx Recanto - única maneira de normalizar efeitos meteorológicos alterados por magia.

Repello Aparatio - Usado para impedir que pessoas aparatem ou desaparatem no local que se é usado o encantamento.

Repello Trouxatum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.


Última edição por Tétis em Ter 30 Ago 2016 - 21:07, editado 2 vez(es)
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Re: Lista de Feitiços

Mensagem por Tétis em Dom 15 Mar 2015 - 11:25

feitiços do 6º ano

Abaffiato - Invade os ouvidos de quem está próximo com um zumbido indefinível, permitindo que as pessoas possam conversar sem serem ouvidas.

Anapneo - Desobstruí as vias áreas do alvo.

Bombarda Maxima - Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros, destroçar qualquer coisa que seja alvejada.

Confringo - Feitiço que tem o efeito de explodir tudo o que tocar.

Cave Inimicum - Cria uma "barreira" protetora em volta de algum lugar, que não permite que quem esteja fora dessa barreira veja o que acontece por dentro da mesma. Porém cheiros e barulhos/ruídos podem ser sentidos e ouvidos.

Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade anti-trouxas. Usado, também, para voar sem que o bruxo seja percebido, em sua vassoura, pelos trouxas. Não funciona contra bruxos.

Deprimo - Cria uma pressão excedente extremamente forte, pode causar uma violenta ruptura em seu alvo.

Fianto Duri - Cria uma barreira em um local amplo, que permanece inviolável, até que 3 feitiços sejam lançados nela fazendo-a ser consumida.

Protego Maxima - Cria uma proteção no alvo enfeitiçado. O feitiço só é desfeito quando for atingido por um feitiço que consuma a barreira. Não protege contra feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Não funciona com Maldições Imperdoáveis.

Protego Horribilis - Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais.

Reparo Totalus - Uma variação do feitiço "Reparo" só que bem mais forte podendo ser usada para restaurar ambientes destruídos.



feitiços do 7º ano

Aequora Teggo- Conjura uma imensa barreira de água pode ser manipulada de acordo com a vontade do conjurador. É capaz de defender qualquer chama desde que não possua contra-feitiço específico.

Aparatar e Desaparatar - Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro. Ele pode ser usado em duelos como se fosse uma ação (ex: *Desaparato do local fugindo *).

Aresto Momentum - Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.

Dolohov - Maldição de Antonio Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.

Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.

Ignotus Gaubracianus - Também chamado de Fogo Perpétuo. O feitiço permite a criação de uma chama vermelha de tamanho de uma tocha, que não se extingue e incendeia tudo o que toca. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama azul, o "Ignotus Glaciare".

Ignotus Glaciare - Também conhecido como Fogo Azul. Este feitiço cria uma chama de cor azul, que não se extingue e congela tudo o que toca. O fogo Azul é somente neutralizado pela chama vermelha, o "Ignotus Gaubracianus".

Inflatis - Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.

Obliviate - Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes. Quem o usa é chamado de Obliviador.

Partis Temporus – É um Feitiço que permite se fazer uma lacuna em colunas de fogo, água ou outro elemento, criando um espaçamento no meio e protegendo o bruxo.

Piertotum Locomotor - Faz com que estátuas e armaduras ganhem vida, possibilitando controlá-las.

Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar.

Repello Inimigotum - Cria uma barreira invisível ao redor do local que é utilizada para desintegrar qualquer intruso que entre em contato com o feitiço.

Salvio Hexia - Torna uma área impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço.

Sectumsempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte. A pessoa atingida só poderá ser curada com Vulnera Sanentur.

Vulnera Sanentur - Feitiço usado para extirpar os efeitos causados por Sectumsempra.


Última edição por Tétis em Ter 17 Mar 2015 - 10:42, editado 1 vez(es)
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Re: Lista de Feitiços

Mensagem por Tétis em Dom 15 Mar 2015 - 11:31

feitiços proibidos

São feitiços considerados de uso imperdoável pelo Ministério da Magia. Ao usar, fique ciente de que poderá haver consequências penais.

Avada Kedavra - Surge um flash de luz verde que mata o alvo, sem deixar nenhuma marca.

Crucio - Causa uma dor terrível e se usada em excesso pode causar danos irreversíveis no alvo.

Imperius - Maldição em que a pessoa controla a outra por tempo determinado pelo bruxo que usá-la.

Morsmordre - Conjura a marca negra na direção onde a varinha estiver sendo apontada.
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