Ambientação
Todo ser humano necessita de algo em que acreditar para que sua vida tenha algum sentido. Seja em vários deuses ou em um só ou até mesmo na inexistência de qualquer deus. Seja no bem, no mal, na vida após a morte ou em magia. Independente de qualquer que seja a crença, os humanos movem suas vidas em função dela. Entretanto, há um tipo especifico de humanos que têm a magia não como uma crença abstrata, mas como sua maior realidade.

A comunidade bruxa europeia vive em paz há algum tempo, desde que o Ministério conseguiu frustrar os planos da Irmandade das Trevas. Os comensais que sobreviveram ao rompante de raiva de seu chefe foram mandados para Azkaban para receberem o beijo dos dementadores. Porém os aurores não conseguiram capturar o líder da Irmandade, que anda livre pelo mundo já recrutando um novo exercito.

Não diferente, o Ministério da Magia já treina novos aurores para suprir a baixa que foi deixada pela última batalha contra os bruxos das trevas. Os chefes dos departamentos não mais estão fazendo vista grossa para os acontecimentos anómalos que outrora assombraram suas rotinas. O ministro em si se encarrega dos assuntos mais sérios e as pilhas de papeis em sua mesa estão cada vez menores.

Em Hogwarts, os antigos clubes de duelos e de poções foram reativados, mas não com a antiga ideologia de apenas aprendizado e lazer, e sim com a mascarada didática de treinar os alunos em combate, defesa e o que mais for necessário para prepara-los para uma futura batalha contra o mal.

Os sinais estão claros para as autoridades, os bruxos das trevas se movem à surdina e os jovens estudantes do castelo de Hogwarts são preparados para a guerra sem nem mesmo notar. Os dias sombrios estão por vir novamente. Bruxos, empunhem suas varinhas e as segurem bem, pois elas serão suas maiores e melhores aliadas nos dias futuros.
Data on
Ano: 2019
Mês: Outubro
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Seg 13 Fev 2017 - 3:27 por Tétis

» [RP] Just another day
Dom 29 Jan 2017 - 19:02 por Convidado

Staff
Sarff
Danorum
Narrador
Tétis
Manchetes do Profeta
Entrevistacom o Ministro da Magia.
Nóticiassobre a Liga de Quadribol.
Awards
BRANDON CARTWRIGHT
Aluno mais esforçado
IVY SCHWARTZ
Melhor profissional
NIKOLAI DIMITROFF
Drama king
EDWARD SCHWARTZ
O pegador
ANNE & LILY
Melhor dupla
Ksenia & Marijuana
RP mais quente
Parceiros
Créditos
Todo conteúdo contém exclusivamente seus criadores, quaisquer retiradas devem ser creditadas. Este fórum é a terceira geração que se iniciou no Aresto Momentum e depois se tornou Potterhead, seguindo algumas de suas ideologias, sistemas e projetos. Este RPG é feito em nome do PH e toda sua colaboração para o mundo Rpgista Potteriano. Skin feita por Hardrock de Captain Knows Best e adaptada por Danorum.

Licença Creative Commons

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Sistemas do Fórum

Mensagem por Danorum em Ter 8 Mar 2016 - 10:15

Sistema de RP
The Leaky Cauldron RPG

Ϟ  O que é?

O sistema de RP (roleplay) permite que os jogadores postem de forma atemporal (em mais de um lugar ao mesmo tempo) e de uma maneira mais organizada, sem que diferentes interações e misturem o tempo todo. Neste sistema não existem tópicos fixos onde a jogador chega e posta, ele será o responsável por abrir o próprio tópico e inciar a interação, seja sozinho ou com outros jogadores.

Ϟ  Como funciona?

Ϟ Ao abrir um tópico de RP comum, nomeie-o da seguinte forma: [RP] Nome da RP
Ϟ Na descrição do tópico, informe local e data do acontecimento assim: Hogwarts - Torre de Astronomia - Novembro de 2016 (apenas um exemplo, e lembre-se de usar a data ON RPG). Isso ajudará a sabermos um pouco sobre as RPs sem ser necessário abrir tópico por tópico quando estiverem na área para RPs finalizadas.
Ϟ A primeira postagem, que seria a de descrição do tópico, precisa obrigatoriamente conter algumas informações sobre onde e em que situação se passa a interação a ser desenvolvida na RP. O lugar exato, o dia e os participantes da RP devem ser informados nessa primeira postagem, tal qual o estilo da RP, que deverá informar se é aberta ou fechada. Outras informações como horário ou o que ocorrerá nas postagens podem ser adicionadas, essas de escolha livre do jogador.

Nota: Uma RP aberta permite que qualquer um possa participar da interação mesmo que não esteja citado entre os participantes, já uma RP fechada, dá o direito de postagem no tópico apenas para os inclusos na descrição (podendo haver exceções, como serão descritas abaixo). Existe ainda a opção semi-aberta, onde o criador do tópico poderá indicar um ou mais grupos específicos para postar (exemplo: RP semi-aberta - liberada para alunos).

Ϟ  Uma RP fechada está completamente bloqueada de intromissões??

Não. Todo e qualquer funcionário/proprietário de estabelecimento poderá intervir em RPs que ocorram em seu espaço de trabalho a qualquer momento, independente se esta está aberta ou fechada. No caso de Hogwarts, Monitores também ganham passe livre para intervir em RPs (desde que não abusem desse direito), assim trazendo de volta aquela tradicionalidade de alunos bagunceiros sendo pegos e punidos.

Ϟ  RP +18 pode?

Pode. Interações com conteúdo considerados para maiores de dezoito anos estão liberadas, contudo, algumas regras precisarão ser seguidas.

1. O tópico deverá ser nomeado da seguinte forma: [RP +18] Nome da RP

2.  O nome da RP (título do tópico) e os títulos das postagens não poderão conter palavras/frases com conteúdo impróprio explicito.
3. Em cada RP, está liberado uma postagem +18 por personagem.
4. As postagens com conteúdo +18 explicitamente narrados deverão estar em Template Over, aqueles cujo texto só aparece ao clicarmos ou passarmos o mouse por cima, e também deverão conter "+18" indicado no título.
5. É extremamente proibido o uso de imagens/gifs/videos de conteúdo pornográfico nas postagens (tal qual em qualquer outra área do fórum).

Ϟ Como finalizo uma RP?

Assim que uma interação for encerrada, ou seja, quando não houver mais o que postar no tópico, um dos participantes da RP deverá se dirigir ao tópico de Fechamento de RPs e solicitar a finalização. Um dos moderadores/administradores responsáveis atenderá seu pedido e fechará sua RP, bloqueando o tópico e movendo-o para a áreas das RPs Finalizadas.

Nota: A solicitação só será atendida se for feita por uma das contas participantes da RP!
Nota²: RPs que ficarem sem reposta por 2 meses ou mais serão fechadas por inatividade.

Ϟ Importante:

Ϟ Qualquer regra descumprida acarretará em punição para os envolvidos, podendo variar entre perda de PPH e/ou galeões e postagens bloqueadas por uma semana. Em caso de quebra de regras RP +18 de forma repetitiva e/ou abusiva, o personagem poderá perder o direito a efetuar postagens +18 por tempo determinado ou definitivamente, dependendo do caso.
Ϟ Administradores e moderadores tem total direito de alertar aos envolvidos sobre algum erro na RP e exigir que o consertem, em casos menores. Em casos graves, as postagens poderão ser editadas ou apagadas sem aviso prévio (desde que sejam citadas e enviadas por MP aos seus donos).

Qualquer dúvida ou crítica, reporte diretamente nos devidos tópicos ou envie uma MP coletiva aos membros da Staff.
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Sistema de Missões

Mensagem por Danorum em Ter 8 Mar 2016 - 10:16

Missões/Narrações
The Leaky Cauldron RPG

Ϟ  O que são?

As missões do The Leaky Cauldron são narrações, individuais ou em grupo, que visam submeter os personagens a enfrentar uma ou mais situações e/ou atingir algum objetivo previamente apresentado, sejam elas ligadas diretamente à trama geral do fórum ou não. Cada uma delas fornece premiações para seus participantes, mas isso varia de acordo com a participação de cada, a qual é avaliada pelo Administrados ou Moderador responsável.

Ϟ  Como funcionam?

Essas narrações são divididas em 5 categorias, as quais estão explicadas abaixo:

1. Quest: Apresenta uma situação a ser enfrentada em um único tópico criado pelo Administrador ou Moderador responsável em qualquer parte do mundo bruxo ou trouxa (exceto as instituições).

2. Mini-Missão: Diferencia-se do Quest por ser usada para movimentar apenas as instituições bruxas.

3. Missão: Assim como o Quest, apresenta uma situação a ser enfrentada, mas aqui, quem cria o tópico, com direito a escolher dia, local e participantes, são os jogadores.

4. Mestrado: O mestrado (ou missão mestrada) é uma missão onde se intercalam postagens de um narrador com um ou mais jogadores, sendo que os jogadores deverão interagir com as situações narradas pelo responsável do mestrado dentro do tempo especulado.

5. Do It Yourself: As "DIY" (que em uma tradução livre quer dizer "Faça você mesmo") seguem a mesma ideia da categoria "Missão", diferindo-se no fato de que o jogador tem liberdade criar absolutamente tudo, até mesmo a situação/desafio a ser enfrentado.

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Sistema de Sorte ou Revés

Mensagem por Danorum em Ter 8 Mar 2016 - 10:17

Sorte ou Revés
The Leaky Cauldron RPG

Ϟ O que é?

O sistema de Sorte ou Revés nos permite dar mais realidade ao jogo, trazendo para o ON RPG pequenas situações que podem acontecer a qualquer momento e com qualquer um no dia-a-dia, desde achar um objeto perdido ao caminhar pelas ruas até sofrer um pequeno ou grande acidente ao não prestar atenção no caminho e acabar caindo em um buraco. Dessa forma tudo se torna mais dinâmico e divertido. Algumas vezes trágico, sim, mas tragicamente divertido.

Ϟ Como funciona?

Ϟ Os Administradores e Moderadores responsáveis criam uma lista de possíveis situações, boas ou não, que os personagens poderiam enfrentar no dia a dia e enumeram as "vítimas" por ordem de postagem. Exemplos:

1. "O primeiro que postar no Caldeirão Furado achara um saquinho com G$100." – Nesse caso, o primeiro que postar em alguma RP no estabelecimento será um sortudo e irá faturar os galeões.

2. "O terceiro que postar no Caldeirão Furado presenciará uma briga e acabara sendo atingido, saindo machucado." – Nesse caso, o terceiro que postar no estabelecimento será o azarado que vai estar perto de uma briga e acabará se machucando.

Ϟ A indicação das vítimas pode ainda variar pela ordem de criação das RPs (exemplo 3), escolha de um grupo especifico (exemplo 4), idade (exemplo 5), entre outras características de escolha livre dos responsáveis. Exemplos:

3. "O primeiro que postar na segunda RP criada no lugar X passará por... ", podendo também englobar todos os participantes de um RP, como "Os participantes da primeira RP criada no lugar X..".

4. "O primeiro funcionário de Hogwarts.."

5. "O segundo personagem com mais de 26 anos.."

Ϟ Cada local haverá, no mínimo, um sortudo e um azarado, podendo haver mais do que um de cada, mas nunca menos que isso.

Ϟ A listá ficará oculta aos players, obviamente, mas uma segunda lista será disponibilizada e esta informará os locais onde este sistema estará ativo. A partir daí, cabe a vocês tentar a sorte e descobrir o que vos espera.

Ϟ Sou obrigado a participar?

Não. Se você foi um azarado e não está a fim de aderir a brincadeira, não há problemas, mas saiba que aqueles que participarem serão recompensados.

Ϟ Tempo de postagem

Os sortudos e azarados terão uma semana para responder a ação do sistema, caso não o façam dentro desse tempo, a ação será apagada e passada para outro.

Ϟ O que ganho participando disso?

Ϟ Os sortudos, como título já diz, levarão algum brinde ao postarem no local indicado + 10 PPH.
Ϟ Os azarados ganham de 20 à 100 PPH, dependendo da gravidade do azar e da participação do personagem na ação. Caso seja necessário uma postagem fora do lugar onde a ação aconteceu, como no exemplo 2 (pode ser pedido para que o azarado poste no hospital para curar algum ferimento), 50 PPH extras serão dados para os que efetuarem tal postagem.

Qualquer prêmio deverá ser concedido somente após a postagem de participação do(s) envolvido(s).



Última edição por Danorum em Sex 1 Abr 2016 - 18:05, editado 1 vez(es)
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Sistema de Rolamento de Dados

Mensagem por Danorum em Ter 8 Mar 2016 - 10:19

Rolamento de Dados
The Leaky Cauldron RPG

Ϟ  O que é?

Este sistema nos permite usar um código para sortear um número ao acaso, podendo ser usado em diversas ocasiões no RPG para deixar os acontecimentos mais dinâmicos e divertidos.

Ϟ Como funciona?

Ϟ O código para rolamento de dados é: [rand]X,Y[/rand], sendo que "X" precisará ser substituído pelo menor número que você deseja que apareça no sorteio e "Y" pelo maior número que poderá aparecer. Ou seja, se você deseja sortear um número de 1 a 20 você usaria [rand]1,20[/rand*] (sem o asterisco).

Ϟ Ao ser usado em interações comuns para ver quem se sai melhor em uma ação, a regra é única, simples e clara: quem tirar o maior número é quem se sai melhor.

Ϟ Ao ser usado em Missões, Mestrados, Quest, Brincadeiras ou Competições, o modo de uso é de livre escolha para o responsável, podendo variar para quem tira o menor número, quem tira um número específico, quem alcança número x somando-se todas as vezes que o dado foi lançado por aquela pessoa e etc.

Ϟ Professores e instrutores tem passe livre para usar esse sistema em aulas e clubes de estudos .

Nota: O uso não é obrigatório, mas todos tem esse direito, e ao usá-lo deverão indicar na descrição da RP "Rolamento de Dados: Ativo".

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Sistema de Duelos

Mensagem por Howks em Sex 16 Set 2016 - 21:01

Sistema de Duelos
The Leaky Cauldron RPG

Entram em vigor as novas regras de duelos, próprias do The Leaky Cauldron RPG, com a finalidade de tornar os duelos mais justos e divertidos. Regras válidas a partir do dia 16 de setembro de 2016. Sistema válido para duelos combinados (com RPs específicas para eles).


Ϟ  PREPARAÇÃO


1. Para que um duelo aconteça em ON-RPG, é necessário que os duelistas envolvidos estejam presentes em uma mesma RP, como uma interação normal, por exemplo. Mesmo assim, uma RP pode ser aberta com intuito de narrar apenas um duelo, e nesse caso a informação deve estar presente na descrição do post criado.

2. O duelo acontecerá no mesmo tópico da interação, sendo que um dos participantes deverá indicar em spoiler no seu post que está começando o duelo e então combinar e anexar um print com o combinado sobre o horário de inicio (feito por MP ou Chat) no mesmo post ou no imediatamente posterior, podendo o primeiro jogador dar inicio ao duelo com um feitiço ou mesmo apenas desafiando o adversário.

Nota: Essa regra não se aplica a competições oficiais na qual o duelo será iniciado em local e horário previamente estipulado.

3. Ataques surpresas são bem-vindos, entretanto o duelo em si, assim como as regras descritas a seguir, serão aplicadas somente quando o horário marcado for atingido e o segundo jogador postar sua defesa seguida de seu contra-ataque (além do print do horário combinado, caso ainda não tenha sido colocado em post nenhum).

4. Durante todo o desenvolvimento do duelo em si o uso de templates não é permitido, tampouco a postagens de outras personagens, visto que isso pode atrapalhar os duelistas.

Nota: Durante todo o desenvolvimento do duelo em si o uso de templates não é permitido.


Ϟ  INÍCIO DO DUELO


1. O duelo será oficialmente iniciado dentro da data e hora combinada pelos participantes, a partir da postagem de resposta daquele que foi desafiado.

2. O duelista iniciante começará com a execução de um único feitiço a sua escolha, seja ele de ataque, conjuração, proteção ou o que lhe convir de acordo com sua tática. A partir deste momento, cada duelista terá direito à execução de dois feitiços por postagem – defesa e ataque, duas defesas, dois ataques, ataque e preparação/conjuração, defesa e preparação/conjuração.

Nota: Se o duelista iniciante foi aquele que postou o print com o horário marcado, o personagem atacado deverá responder dentro do horário marcado já com o direito de usar dois feitiços. Se aquele que postou o print não usou nenhum feitiço, o personagem a responder o desafio deverá iniciar usando apenas um feitiço.

3. A primeira postagem dentro do horário estipulado terá até 10 minutos para ser feita. (Ex: Se o duelo foi marcado para às 17h, o personagem desafiado terá até as 17:10 para efetuar sua postagem. Se passar disso, sua ação será inválida, e se não postar, o oponente poderá seguir o duelo e atacar livremente.)

5. Algumas situações da trama do fórum pedirão que personagens duelem. Nestes casos todos os envolvidos serão alertados e todas as datas marcadas com antecedência, evitando injustiças para qualquer jogador. Se no dia agendado, algum dos duelistas não estiver presente sem aviso prévio, o duelo ocorrerá normalmente e sua derrota será anunciada após o ataque do jogador presente.


Ϟ  O DUELO


1. A partir da primeira postagem dentro do horário estipulado, cada duelista terá 4 (quatro) minutos para efetuar suas ações, tendo como referência o horário da postagem anterior à sua. Caso um duelista ultrapasse esse limite de tempo, suas ações se tronam inválidas, favorecendo o adversário. Caso um dos participantes não poste dentro dos 4 minutos, o oponente poderá seguir o duelo normalmente.

2. Os duelos contarão com uma mistura de conhecimento, estratégia, reação e um pouco de sorte quando se trata de riscos calculados. Em um primeiro momento, ações e feitiços devem ser lançados normalmente sem o uso de rand e podem ser feitos de maneira simplificada para economia de tempo. Por exemplo:

Com a varinha em mãos, aponto para o peito de meu oponente.
- Expelliarmus!


A partir disso, o oponente pode seguir o mesmo padrão acima, mas com o uso de dois feitiços que se faz presente para ambos os participantes a partir daí.

3. O primeiro exemplo de rand entra especificamente para o feitiço "Carpe Retractum". Quando suas opções se esgotam, uma possibilidade é usar esse feitiço em algo sólido com mais peso do que você para voar na direção do objeto atingido e desviar do que estivesse vindo em sua direção. Nesse caso, um rand com número aleatório de 1 a 10 deve ser colocado no final do post. Por exemplo:

Jogador 1:

Aponto a varinha para uma parede próxima de mim ao lado direito da sala.
- Carpe Retractum!

[rand*]1,10[/rand]


Nesse caso o jogador 2 precisa lidar com uma escolha. Ele pode usar seus dois feitiços para atacar o jogador 1 em seu novo posicionamento ou então tentar acertar seu oponente enquanto o Carpe Retractum não atinge o objeto alvo. Se tentar atacar dentro da margem de tempo, seu próximo post deverá conter também um rand de 1 a 10, e se este for maior do que o de seu oponente, os feitiços lançados serão mais rápidos e atingirão seu alvo antes que o Carpe Retractum tenha algum efeito. Por exemplo:

Jogador 2:

Mirando a varinha para meu oponente, tento acertá-lo antes que mude de posição.

- Levicorpus! Deprimo!

[rand*]1,10[/rand]


No exemplo anterior, se o jogador 2 tirasse um número maior do que o jogador 1, ambos os feitiços atingiriam seu alvo e o duelo terminaria. Caso o rand seja menor, os feitiços avançam para o nada onde antes estava seu inimigo e o jogador 1 agora pode lançar dois feitiços de sua vontade.

4. O segundo caso que pede o uso de rand é o famoso Avada e os demais feitiços proibidos. A maldição da morte, assim como os demais de sua categoria, exige um nível maior de habilidade do usuário, e como sabemos, praticamente não há escapatória para o mesmo. Ao lançar tal feitiço, deve-se utilizar também um rand de 0 a 10 onde apenas 8, 9 e 10 significam que o feitiço funcionou e foi lançado. O oponente, no caso do feitiço ter sucesso, será obrigado a tentar escapar por meio de Carpe Retractum ou qualquer tipo de estratégia que promova um deslocamento rápido. Entretanto, em qualquer tipo de tentativa de fuga nessa situação a vítima deve lançar um rand de 0 a 10 onde apenas 9 e 10 correspondem a um sucesso.

Nota: O jogador que, durante um duelo, fizer uso de feitiços proibidos pelo Ministério sofrerá as respectivas sanções se apanhado.

Nota²: Pequenas falhas de digitação serão consideradas, exceto para os feitiços de Nível Avançado e Proibido. Estes deverão ser digitados de forma estritamente correta, caso contrário serão tidos como falhos.

5. Quando um duelista ultrapassar o limite de tempo por três vezes dentro de um mesmo duelo, a vitória será automaticamente dada a seu adversário.

6. Ao ser atingido por um feitiço, o bruxo sofrerá o efeito do mesmo até que realize o contrafeitiço específico, a não ser que o feitiço recebido cause efeitos de desmaio, petrificação ou lesões que impeçam que o mesmo continue a duelar.

7. Barreiras de Proteção só terão ação por duas rodadas – a atual em que foi conjurada e a imediatamente posterior, mas deve-se lembrar que algumas das versões de barreiras mágicas são desfeitas ao pararem um único feitiço.

8. Objetos, animais e elementos conjurados poderão ser usados pelo adversário caso o conjurador não o utilize imediatamente. O cenário do duelo também é importante para fins interpretativos e para determinadas ações, como dar vida a algo durante o duelo. Tentar narrar interação com algo que não foi descrita no ambiente ou então não tem como estar ali gera uma ação inválida que da brechas para o inimigo.

9. Editar ou tentar excluir uma postagem acarreta em derrota imediata.


Ϟ  FINAL DO DUELO


1. O duelo chegará ao fim quando, além dos casos já citados anteriormente, um dos participantes for atingido por um feitiço que o impossibilite de continuar a duelar. Mais uma vez feitiços com efeitos de desmaio, petrificação ou lesões graves entram aqui, além dos que causam morte imediata.

2. O duelo poderá ser pausado por uma única vez, desde que os dois jogadores concordem. Podendo reiniciar em data e horário combinado dentro do período de 2 (dois) dias. Caso ultrapasse este período, o jogo será encerrado e ambos não receberão bonificações ou pontuação pelo duelo.

3. A pausa no duelo não poderá ser usada em torneios ou campeonatos.

4. O duelista vencedor deve fechar as postagens ON decidindo sobre o destino do perdedor, quando assim puder, e poderá saquear 20% do total de galeões do oponente, assim como os itens que o mesmo carregava, deixando claro em sua postagem que assim o fez.

Nota: Assim que o feitiço que decreta o fim do duelo acabar com o oponente, as ações descritas acima (4) devem ser concluídas apenas após a avaliação do duelo. Se, após tal feitiço acertar o oponente, o mesmo não concordar com o fim do duelo por algum motivo, o jogador que teoricamente ganhou o combate deve postar em resposta apenas "Aguardando avaliação". Somente após o parecer do narrador é que devem ser tomadas as devidas providências narrativas para o fim da RP.

5. Um juiz designado pela administração do RPG analisará o duelo observando as regras e orientando o desfecho. Ambos os duelistas receberão pontos em acordo com os níveis entre eles, condição de vencedor e derrotado e observação das regras. Uma vez o duelo avaliado pelo juiz, prêmios e recompensas só serão distribuídos quando os duelistas retornarem ao tópico ON e descreverem o duelo e seu desfecho. Os duelistas terão 2 (dois) dias para este fim.


Ϟ  FUGA DE UM DUELO


1. Os duelistas poderão usar chaves de portais desde que previamente conjuradas e enfeitiçadas em rodada anterior a seu uso. O uso de aparatação também é permitido desde que a área não tenha sido protegida por uso de feitiço anti-aparatação. É importante também seguir as regras de aparatação a seguir.

2. A aparatação segue um modelo semelhante ao do Carpe Retractum. Após se defender dos feitiços já lançados contra si, o bruxo que quiser aparatar deve abdicar de seu segundo feitiço para dar lugar ao feito. Assim, no post em questão, deve também lançar um rand de 0 a 10 que determinará se sua fuga foi bem sucedida ou não. O inimigo, caso queira evitar sua fuga, pode lançar normalmente os dois feitiços de sua vez junto de um rand com o mesmo valor citado. Se o rand do atacante for maior que o de sua vítima, a aparatação é cancelada uma vez que o bruxo é atingido pelos feitiços do adversário. Caso contrário, a fuga segue normalmente e os feitiços lançados passam direto no ar onde antes estava o bruxo.

3. O duelista que abandonar um duelo por meios mágicos deverá realizar uma postagem ON no local onde aparatou/apareceu no período máximo de 2 (duas) horas após sua fuga no duelo. O local de destino deve ser indicado nas postagens do duelo, caso não o faça, a fuga será invalidada.


Ϟ  OUTRAS AÇÕES


1. Os duelistas poderão utilizar suas ações da forma que lhe convier, não necessariamente executando feitiços.

2. A execução de certos movimentos – por exemplo: pegar a varinha que caiu longe, jogar um pedaço de pedra no oponente com as mãos – são consideradas ações. Entretanto, é importante ter em mente que ações ofensivas como o lançamento da pedra no oponente consomem o lugar de um feitiço.

3. Cada duelista pode executar UMA ÚNICA ação física não mágica no duelo. Por exemplo: atirar uma pedra no adversário, dar um soco, etc.

4. Habilidades e Dons também poderão ser usados como feitiços de ataque e defesa. Entretanto deve-se observar o uso e a capacidade – nível da habilidade – que o duelista é capaz de utilizar, assim como ter em mente que ações do tipo também consomem o lugar de um dos dois feitiços permitidos por post.


Ϟ  CONSIDERAÇÕES GERAIS


1. É terminantemente proibido uso de cores diferentes da cor padrão do RPG. Caso contrário, o post será invalidado.

2. Estão proibidos duelos desvantajosos (2x1, 3x1, 3x2), exceto quando os duelistas envolvidos estiverem em comum acordo, neste caso deve-se postar essa diferenciação nas condições iniciais do duelo. No caso de desvantagens, será adicionado 1 (um) minuto a mais para aqueles que estiverem em desvantagem.

3. O desvio de feitiços por meio dos feitiços Speculum e Aberratio Ictus poderá ser usado SOMENTE DUAS VEZES por duelo, caso ocorra uma terceira vez, a terceira postagem não será validada. A regra se aplica aos dois feitiços de uma vez só.

4. Feitiços que possuírem contrafeitiços deverão ser defendidos com seus respectivos.

5. O feitiço Protego defende feitiços até o quarto ano. O feitiço Protego Maxima defende feitiços até o sexto ano. O feitiço Protego Horribilis, por se tratar de um feitiço de proteção extrema, defende de qualquer feitiço que não possui contrafeitiço específico, que não seja uma Maldição Imperdoável ou que não seja um dos três feitiços que encerram um duelo.

6. Os aurores que prenderem comensais da Irmandade devem aparatar para o Ministério da Magia para registrar a prisão e encaminhar o prisioneiro para Azkaban.

7. O jogador que fizer uso de Maldições Imperdoáveis deverá se explicar perante o Ministério da Magia em juízo caso não seja parte da Irmandade das Trevas.

8. Nos duelos, e no RPG em geral, um aluno poderá somente usar feitiços até o seu ano escolar, exceto por alunos que participam da liga de duelos e possuem posts que expliquem e demonstrem o aprendizado de um feitiço superior. Alunos fora da liga também podem ter RPs de aprendizado, mas devem apresentar uma justificativa para o uso e aprendizado de tal feitiço, além de poder aprender um máximo de dois feitiços novos por RP.

Nota: Todo questionamento a respeito de duelos deve ser reportado diretamente na área de dúvidas ou por MP a um dos administradores.

Código:
[rand]1,10[/rand]
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Re: Sistemas do Fórum

Mensagem por Sarff em Dom 7 Maio 2017 - 18:04

Sistema de Quadribol
The Leaky Cauldron RPG

Ϟ  As bolas e a equipe

Durante a competição, o Capitão do Time de Quadribol será responsável por toda sua equipe, respondendo pelas ações de Goleiro, Artilheiros, Batedores e Apanhador.

• O goleiro é responsável por defender as balizas da goles arremessada pelos artilheiros.
• Os artilheiros são responsáveis por marcar os pontos com as goles, arremessando-as dentro do aro das balizas. Porém, para isto deve ocorrer a troca de goles pelo menos uma vez antes da tentativa de marcar um gol.
• Os batedores são responsáveis por defender os jogadores de sua equipe dos balaços, arremessando eles contra um jogador da outra equipe, com o auxilio de seus bastões, impedindo que eles sejam atingidos, ou para fora do campo.
• Os apanhadores são responsáveis por capturar o pomo.


Em cada jogo de Quadribol existem 1 goleiro, 3 artilheiros, 2 batedores e um apanhador para cada um dos times.
Para evitar confusão e/ou mal entendimento da dinâmica dos jogadores, os jogadores de um time devem ser nomeados da seguinte forma:
• Artilheiro 1[A.B], Artilheiro 2[A.B], Artilheiro 3[A.B].
• Batedor 1[A.B], Batedor 2[A.B].
• Goleiro[A.B].
• Apanhador[A.B].

OBS: [A.B] se refere as iniciais do nome do jogador, de seu nome é “Jhonatan Thorn”, e ele é um batedor seu nome será: “Batedor 1[J.T]”

Durante o jogo, somente quatro bolas poderão estar presentes simultaneamente no campo: uma goles, dois balaço e o pomo, devendo ser identificadas nas ações conforme segue:
• Goles.
• Pomo de ouro ou Pomo.
• Balaço.


Ϟ  Pontuações

Cada gol marcado vale 10 pontos. Ao final do jogo o apanhador que tiver conseguido capturar o pomo ganha 150 pontos para sua equipe e determina o fim da partida.


Ϟ  Sistema de randomização

Os jogadores deverão utilizar o seguinte código para jogar:
Código:
[rand]1,50[/rand]

Os times apresentarão ações intercaladas (semelhantes as regras de duelo), onde cada jogador fará sua ação resumida a no máximo 2 linhas e lançando seus dados. Os jogadores deverão fazer suas ações num máximo de 5 minutos.

Os resultados serão sempre comparativos, com exceção do apanhador, que terá seus resultados somados assim que ele consiga achar o pomo chegando na pontuação acumulada de 300 pontos.


Ϟ  Início do jogo

No início do jogo, após autorização do administrador responsável pelo jogo, os Capitães de ambos os times devem postar o código de randomização para saber quem tem a posse da goles. No caso de empate, ganha o Capitão que postou primeiro.

Assim que o jogo começa o time do capitão vencedor começa atacando e o outro time defendendo. Seguindo-se como o exemplo:

Início da partida - capitães lançam os dados.

Time 1 com a bola: [ataque]
cada jogador faz suas jogadas, assim como rola seus dados

Time 2 sem a bola: [defesa]
cada jogador faz suas jogadas, assim como rola seus dados

Juiz dá o resultado, considerando suas ações e seus dados.


Ϟ  Jogadas

Sendo atacando ou defendendo os jogadores devem descrever suas jogadas, utilizar-se das ações permitidas e das manobras. Para que suas jogadas tenham efeito seus dados devem ser maiores que o do seu inimigo. Durante a partida o juiz sinaliza a cada turno que jogador está com a Goles.


Ϟ  Ações Permitidas

Artilheiros:
• Roubo de Goles.
• Passe de Goles entre Artilheiros;
• Arremesso de Goles no Aro.

Batedores:
• Rebater balaço para fora do campo;
• Rebater balaço para oponente (deve especificar qual - artilheiro, goleiro, apanhador, etc. Caso contrário, entende-se que rebateu para fora do campo).

Goleiros:
• Agarrar a goles arremessada pelos Artilheiros

Apanhador:
• Procurar o pomo.
• Agarrar o pomo de ouro.
*Se o apanhador conseguir, com o rand, 30 ou mais, consegue localizar o pomo (apenas ver, depois deve ir atrás dele).


Ϟ  Manobras

Artilheiros:
• Manobra de Ploy
• Pancada de Fingbourg
• Formação de ataque Hawkshead

Batedores:
• Rebate duplo
• Bludger Backbeat

Goleiros:
• Double Eight Loop

Apanhador:
• Finta de Wronski


Todos:
• Transylvanian Tackle
• Sloth Grip Roll

Explicações:

Manobra de Ploy é uma manobra realizada por dois artilheiros para diminuir as defesas adversárias, colocando um ou mais artilheiros fora da jogada por alguns instantes. Um artilheiro, de posse da goles, penetra na defesa adversária e sobe, com o intento de atrair um ou mais adversários a segui-lo; então, ele larga ou atira a goles para um companheiro voando mais abaixo, que vai ter um adversário a menos com que se preocupar por um tempo

Pancada de Fingbourg é um dos movimentos mais perigosos e eficientes que um artilheiro de quadribol pode realizar. Primeiro ele se aproxima da área e pára por pouquíssimo com a vassoura a 90°, então arremessa a goles para o alto e deixa ela atingir o ponto mais alto na sua trajetória de subida neste nanosegundo em que a goles pára no ar ele desmonta de sua vassoura e a segura como um bastão de beisebol e então acerta com força a goles (agora caindo), realizando um tiro quase indefensável para o goleiro adversário.

Formação de Ataque Hawkshead (cabeça de falcão) é a mais usada. Permite aos artilheiros realizarem uma manobra frontal e poderosa, com o portador da goles um pouco mais à frente da formação, que movimenta-se em V. A formação diminui a resistência do ar e permite uma grande facilidade no passe da bola.

Rebate Duplo é um movimento em que dois batedores rebatem um balaço ao mesmo tempo, imprimindo-lhe uma força capaz de deixar um adversário desacordado.

Bludger Backbeat é um movimento feito pelos batedores, quando eles batem no balaço com uma jogada com as costas da mão, surpreendendo o oponente.

Double Eight Loop é uma tática usada por goleiros em que ele voa rapidamente entre os 3 aros protegendo

Finta de Wronski é o movimento mais perigoso e, consequentemente, um dos mais famosos do quadribol. Consiste em um dos apanhadores voar mais alto e mergulhar, de forma a atrair a atenção do outro apanhador, que acha que o adversário viu o pomo de ouro. O objetivo é fazer o apanhador-alvo seguir o realizador da finta, até que o realizador se desvia do chão, surpreendendo o alvo, que colide com o solo.

Transylvanian Tackle é um simples soco falso no nariz do oponente, para desorientar o adversário. não é um soco de verdade e por isso não configura falta.

Sloth Grip Roll é uma jogada defensiva feita quando um jogador gira sob o próprio eixo da vassoura ficando pendurado por alguns segundos de cabeça para baixo como se fosse uma preguiça. para desviar de um balaço jogado por um time adversário.


Ϟ  Balaço

Os balaços poderão ser usados pelos jogadores a qualquer momento e ficarão perseguindo os jogadores até ser rebatida para fora do campo por um batedor ou até atingir um jogador.

É considerado que a equipe possua 3 artilheiros, 2 batedores, 1 goleiro e 1 apanhador. Quando o balaço atinge o jogador especificado, este ficará fora da partida por 2 rodadas.

Não importa quanto um jogador está machucado substituições só acontecem em caso de jogadores desacordados (ou em partidas que duram mais de um dia, quando os jogadores precisam dormir).


Ϟ  Faltas e afins

O responsável pela condução da partida pode interromper ela qualquer momento o jogo.

Faltas podem ser consideradas quando as regras não forem observadas ou um capitão age de forma desonesta perante a outra equipe ou na tentativa de dissimular ou enganar o juíz.

Também será considerado falta quando o intervalo de tempo entre as postagens ultrapassar 05 (cinco) minutos ou houver edição das postagens. O time adversário terá direito a um lançamento livre no aros do oponente.

As ações do momento que ocorreu a falta e posteriores a ela será desconsiderada, até que a cobrança seja realizada.

Na cobrança de falta só pode ter a ação do goleiro e do artilheiro dos times.

Exemplo:
Juíz:
Falta (Tempo para postagem do Time A superior a 05 minutos)

Capitão do Time B:
Artilheiro cobra a falta. Lança a goles no aro do meio
Quantidade aleatória (1,50) : 13

Capitão do Time A:
Goleiro tentar pegar a goles.
Quantidade aleatória (1,50) : 25


Durante o Intercasas não poderá haver pedidos de tempo, exceto para tirar dúvidas referentes ao jogo, o qual o capitão deve postar sua dúvida fazendo referência que esta é uma ação OFF.

Lista de faltas do jogo:
- Acotovelar (acotovelar em excesso e desnecessariamente, como quanto o adversário não está com a bola.)
- Bloquear (atravessar o aro com qualquer parte do corpo)
- Catimbar (lançar o balaço para o público)
- Conduzir (lançar a goles sem passar antes)
- Furar a goles (Fazendo com que o jogo pare por alguns minutos)
-  Mutretar (segurar a vassoura do adversário)
- Roubar o pomo (outro jogador que não os apanhadores segure o pomo)
- Trombar (empurrar o inimigo com a intenção de derrubá-lo de sua vassoura)

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