Ambientação
Por cerca de 10 anos o Mundo Bruxo Britânico esteve sob a regenência de um governo ditador que, chantageado pelo intitulado Lorde K., o Lorde das Trevas, tomou algumas medidas drásticas para tirar o poder das mãos de famílias que já estavam há muito tempo na chefia das instituições bruxas. Bruxos foram perseguidos, presos, punidos.. Outros simplesmente desapareceram.

O Ministério da Magia, que a cada dia possuia novas regras para a população, sequer explicava para a sociedade o motivo daquilo. Parte da população bruxa apoiava tais medidas, querendo assim ver as famílias bruxas mais influentes finalmente fora do poder. Outra parte, formada principalmente pelas famílias atacadas, tentava resistir às ordens do Ministério. Hogwarts parecia treinar um exército. Famílias estavam fugindo. Os comércios estavam falindo. A sociedade bruxa britânica estava sucumbindo.

Anos se passaram, até que um grupo intitulado Lavender, formado inicialmente por mulheres das famílias perseguidas, surgiu com o apoio de muitos outros bruxos e ajudou a revelar toda a verdade da história. O Lorde K. não mais comandava a Irmandade e estava desaparecido. Seus próprios seguidores o haviam destituído de seu posto e assumido seu nome como um codinome para esconder o novo grupo, que almejava acabar com as famílias poderosas do mundo bruxo. Como se não bastasse, descobre-se ainda que uma Superior do Ministério e a Diretora de Hogwarts estavam por trás dos planos desse novo grupo, uma, por ter sido chantageada, a outra, por pura sede de vingança contra aqueles que um dia arruinaram sua própria família. Os grupos entraram em guerra.

Bruxos foram mortos de ambos os lados, mas por fim, o lado das trevas foi derrotado, capturado e mandado à Azkaban, que agora tem sua segurança mais que reforçada. As instituições estão sob novas direções. Famílias refugiadas retornam à seus lares. Os comércios tornam a ganhar freguesia com os bruxos finalmente andando sem grandes preocupações nas ruas. O que resta aos bruxos é recomeçar e crer que os tempos de paz e segurança irão durar.
Data on
Ano: 2030
Mês: Julho
Novidades

27/10 Trama atualizada
29/10 Memorial aberto
06/11 Promoção de rank ativa!
12/11 Memorial fechado
Staff
Sarff
Danorum
Narrador
Tétis
Manchetes do Profeta
Entrevistacom o Ministro da Magia.
Nóticiassobre a Liga de Quadribol.
Awards
BRANDON CARTWRIGHT
Aluno mais esforçado
IVY SCHWARTZ
Melhor profissional
NIKOLAI DIMITROFF
Drama king
EDWARD SCHWARTZ
O pegador
ANNE & LILY
Melhor dupla
Ksenia & Marijuana
RP mais quente
Parceiros
Créditos
Todo conteúdo contém exclusivamente seus criadores, quaisquer retiradas devem ser creditadas. Este fórum é a terceira geração que se iniciou no Aresto Momentum e depois se tornou Potterhead, seguindo algumas de suas ideologias, sistemas e projetos. Este RPG é feito em nome do PH e toda sua colaboração para o mundo Rpgista Potteriano. Skin feita por Hardrock de Captain Knows Best e adaptada por Danorum.

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Regras do Quadribol

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Regras do Quadribol

Mensagem por Tétis em Ter 12 Maio - 10:36


Quadribol


— REGRAS APLICADAS —

As bolas e a equipe
Durante a competição, o Capitão do Time de Quadribol será responsável por toda sua equipe, respondendo pelas ações de Goleiro, Artilheiros, Batedores e Apanhador.

• O goleiro é responsável por defender as balizas da goles arremessada pelo artilheiro.
• Os artilheiros são responsáveis por marcar os pontos com as goles, arremessando-as dentro do aro das balizas. Porém, para isto deve ocorrer a troca de goles pelo menos uma vez antes da tentativa de marcar um gol.
• Os batedores são responsáveis por defender os jogadores de sua equipe dos balaços, arremessando eles contra um jogador da outra equipe, com o auxilio de seus bastões, impedindo que eles sejam atingidos, ou para fora do campo.
• Os apanhadores são responsáveis por capturar o pomo.

Para evitar confusão e/ou mal entendimento da dinâmica dos jogadores, os jogadores de um time dever ser nomeados da seguinte forma:
• Artilheiro 1, Artilheiro 2, Artilheiro 3.
• Batedor 1, Batedor 2.
• Goleiro.
• Apanhador.

Durante o jogo, somente três bolas poderão estar presentes simultaneamente no campo: uma goles, um balaço e o pomo, devendo ser identificadas nas ações conforme segue:
• Goles.
• Pomo de ouro ou Pomo.
• Balaço.

Pontuações
Cada gol marcado vale 10 pontos.

Ao final do jogo o apanhador que tiver conseguido capturar o pomo ganha 150 pontos para sua equipe e determina o fim da partida.


Sistema de randomização
O Capitão deverá o seguinte código para as ações de seus jogadores, independente de idade ou ano escolar:
Código:
[rand]1,50[/rand]

Os alunos apresentarão ações intercaladas (semelhantes as regras de duelo), onde cada ação deverá apresentar pelo menos dois atos de um ou mais jogadores do time (interpretação livre pelo Capitão), seja goleiro, batedor, apanhador ou atacante.

Os resultados serão sempre comparativos, com exceção do apanhador, que terá seus resultados somados durante a partida e aquele apanhador que chegar aos 150 pontos primeiro pega o pomo.

Exemplo:
Capitão do Time A:
Artilheiro 1 lança a goles para Artilheiro 2
Quantidade aleatória (1,50) : 35

Batedor rebate o balaço para longe do Apanhador
Quantidade aleatória (1,50) : 48

Apanhador tenta pegar o pomo
Quantidade aleatória (1,50) : 5


Capitão do Time B:
Artilheiro 1 tenta interceptar a Goles do outro time.
Quantidade aleatória (1,50) : 45

Apanhador tenta pegar o pomo
Quantidade aleatória (1,50) : 6


Inicio do jogo
No início do jogo, após autorização do administrador responsável pelo jogo, os Capitães de ambos os times devem postar o código de randomização para saber quem tem a posse da goles. No caso de empate, ganha o Capitão que postou primeiro.


Ações Permitidas
Artilheiros:
• Roubo de Goles.
• Passe de Goles entre Artilheiros;
• Arremesso de Goles no Aro.

Batedores:
• Rebater balaço para fora do campo;
• Rebater balaço para oponente (deve especificar qual - artilheiro, goleiro, apanhador, etc. Caso contrário, entende-se que rebateu para fora do campo).

Goleiros:
• Agarrar a goles arremessada pelos Artilheiros

Apanhador:
• Agarrar o pomo de ouro.

Mais uma vez lembrando que deve haver pelo menos um repasse de goles entre artilheiros de mesmo time ou uma reposição de goles de goleiro para artilheiro, antes da goles ser lançada aos aros.


Balaço
Os balaços poderão ser usados pelos jogadores a qualquer momento e ficarão perseguindo os jogadores até ser rebatida para fora do campo por um batedor ou até atingir um jogador.

É considerado que a equipe possua 3 artilheiros, 2 batedores, 1 goleiro e 1 apanhador. Quando o balaço atinge o jogador especificado, este ficará fora da partida por 10 minutos.

Então, se um balaço atingir 1 artilheiro ou 1 batedor, ainda haverá outros para cobrir aquele atingido, mas se atingir o apanhador ou o goleiro, estes deverão esperar 10 minutos para retornar ao jogo.


Faltas e Afins
O responsável pela condução da partida pode interromper a qualquer momento o jogo.

Faltas podem ser consideradas quando as regras não forem observadas ou um capitão age de forma desonesta perante a outra equipe ou na tentativa de dissimular ou enganar o juíz.

Também será considerado falta quando o intervalo de tempo entre as postagens ultrapassar 05 (cinco) minutos ou houver edição das postagens. O time adversário terá direito a um lançamento livre no aros do oponente.

As ações do momento que ocorreu a falta e posteriores a ela será desconsiderada, até que a cobrança seja realizada.

Na cobrança de falta só pode ter a ação do goleiro e do artilheiro dos times.

Exemplo:
Juíz:
Falta (Tempo para postagem do Time A superior a 05 minutos)

Capitão do Time B:
Artilheiro cobra a falta. Lança a goles no aro do meio
Quantidade aleatória (1,50) : 32

Capitão do Time A:
Goleiro tentar pegar a goles.
Quantidade aleatória (1,50) : 2


Durante o Intercasas não poderá haver pedidos de tempo, exceto para tirar dúvidas referentes ao jogo, o qual o capitão deve postar sua dúvida fazendo referência que esta é uma ação OFF.



Última edição por Tétis em Sab 16 Maio - 12:26, editado 4 vez(es)
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Tétis
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12/05/2013

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