Ambientação
Todo ser humano necessita de algo em que acreditar para que sua vida tenha algum sentido. Seja em vários deuses ou em um só ou até mesmo na inexistência de qualquer deus. Seja no bem, no mal, na vida após a morte ou em magia. Independente de qualquer que seja a crença, os humanos movem suas vidas em função dela. Entretanto, há um tipo especifico de humanos que têm a magia não como uma crença abstrata, mas como sua maior realidade.

A comunidade bruxa europeia vive em paz há algum tempo, desde que o Ministério conseguiu frustrar os planos da Irmandade das Trevas. Os comensais que sobreviveram ao rompante de raiva de seu chefe foram mandados para Azkaban para receberem o beijo dos dementadores. Porém os aurores não conseguiram capturar o líder da Irmandade, que anda livre pelo mundo já recrutando um novo exercito.

Não diferente, o Ministério da Magia já treina novos aurores para suprir a baixa que foi deixada pela última batalha contra os bruxos das trevas. Os chefes dos departamentos não mais estão fazendo vista grossa para os acontecimentos anómalos que outrora assombraram suas rotinas. O ministro em si se encarrega dos assuntos mais sérios e as pilhas de papeis em sua mesa estão cada vez menores.

Em Hogwarts, os antigos clubes de duelos e de poções foram reativados, mas não com a antiga ideologia de apenas aprendizado e lazer, e sim com a mascarada didática de treinar os alunos em combate, defesa e o que mais for necessário para prepara-los para uma futura batalha contra o mal.

Os sinais estão claros para as autoridades, os bruxos das trevas se movem à surdina e os jovens estudantes do castelo de Hogwarts são preparados para a guerra sem nem mesmo notar. Os dias sombrios estão por vir novamente. Bruxos, empunhem suas varinhas e as segurem bem, pois elas serão suas maiores e melhores aliadas nos dias futuros.
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Ano: 2019
Mês: Dezembro
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Regras do Quadribol

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Regras do Quadribol

Mensagem por Tétis em Ter 12 Maio 2015 - 10:36


Quadribol


— REGRAS APLICADAS —

As bolas e a equipe
Durante a competição, o Capitão do Time de Quadribol será responsável por toda sua equipe, respondendo pelas ações de Goleiro, Artilheiros, Batedores e Apanhador.

• O goleiro é responsável por defender as balizas da goles arremessada pelo artilheiro.
• Os artilheiros são responsáveis por marcar os pontos com as goles, arremessando-as dentro do aro das balizas. Porém, para isto deve ocorrer a troca de goles pelo menos uma vez antes da tentativa de marcar um gol.
• Os batedores são responsáveis por defender os jogadores de sua equipe dos balaços, arremessando eles contra um jogador da outra equipe, com o auxilio de seus bastões, impedindo que eles sejam atingidos, ou para fora do campo.
• Os apanhadores são responsáveis por capturar o pomo.

Para evitar confusão e/ou mal entendimento da dinâmica dos jogadores, os jogadores de um time dever ser nomeados da seguinte forma:
• Artilheiro 1, Artilheiro 2, Artilheiro 3.
• Batedor 1, Batedor 2.
• Goleiro.
• Apanhador.

Durante o jogo, somente três bolas poderão estar presentes simultaneamente no campo: uma goles, um balaço e o pomo, devendo ser identificadas nas ações conforme segue:
• Goles.
• Pomo de ouro ou Pomo.
• Balaço.

Pontuações
Cada gol marcado vale 10 pontos.

Ao final do jogo o apanhador que tiver conseguido capturar o pomo ganha 150 pontos para sua equipe e determina o fim da partida.


Sistema de randomização
O Capitão deverá o seguinte código para as ações de seus jogadores, independente de idade ou ano escolar:
Código:
[rand]1,50[/rand]

Os alunos apresentarão ações intercaladas (semelhantes as regras de duelo), onde cada ação deverá apresentar pelo menos dois atos de um ou mais jogadores do time (interpretação livre pelo Capitão), seja goleiro, batedor, apanhador ou atacante.

Os resultados serão sempre comparativos, com exceção do apanhador, que terá seus resultados somados durante a partida e aquele apanhador que chegar aos 150 pontos primeiro pega o pomo.

Exemplo:
Capitão do Time A:
Artilheiro 1 lança a goles para Artilheiro 2
Quantidade aleatória (1,50) : 35

Batedor rebate o balaço para longe do Apanhador
Quantidade aleatória (1,50) : 48

Apanhador tenta pegar o pomo
Quantidade aleatória (1,50) : 5


Capitão do Time B:
Artilheiro 1 tenta interceptar a Goles do outro time.
Quantidade aleatória (1,50) : 45

Apanhador tenta pegar o pomo
Quantidade aleatória (1,50) : 6


Inicio do jogo
No início do jogo, após autorização do administrador responsável pelo jogo, os Capitães de ambos os times devem postar o código de randomização para saber quem tem a posse da goles. No caso de empate, ganha o Capitão que postou primeiro.


Ações Permitidas
Artilheiros:
• Roubo de Goles.
• Passe de Goles entre Artilheiros;
• Arremesso de Goles no Aro.

Batedores:
• Rebater balaço para fora do campo;
• Rebater balaço para oponente (deve especificar qual - artilheiro, goleiro, apanhador, etc. Caso contrário, entende-se que rebateu para fora do campo).

Goleiros:
• Agarrar a goles arremessada pelos Artilheiros

Apanhador:
• Agarrar o pomo de ouro.

Mais uma vez lembrando que deve haver pelo menos um repasse de goles entre artilheiros de mesmo time ou uma reposição de goles de goleiro para artilheiro, antes da goles ser lançada aos aros.


Balaço
Os balaços poderão ser usados pelos jogadores a qualquer momento e ficarão perseguindo os jogadores até ser rebatida para fora do campo por um batedor ou até atingir um jogador.

É considerado que a equipe possua 3 artilheiros, 2 batedores, 1 goleiro e 1 apanhador. Quando o balaço atinge o jogador especificado, este ficará fora da partida por 10 minutos.

Então, se um balaço atingir 1 artilheiro ou 1 batedor, ainda haverá outros para cobrir aquele atingido, mas se atingir o apanhador ou o goleiro, estes deverão esperar 10 minutos para retornar ao jogo.


Faltas e Afins
O responsável pela condução da partida pode interromper a qualquer momento o jogo.

Faltas podem ser consideradas quando as regras não forem observadas ou um capitão age de forma desonesta perante a outra equipe ou na tentativa de dissimular ou enganar o juíz.

Também será considerado falta quando o intervalo de tempo entre as postagens ultrapassar 05 (cinco) minutos ou houver edição das postagens. O time adversário terá direito a um lançamento livre no aros do oponente.

As ações do momento que ocorreu a falta e posteriores a ela será desconsiderada, até que a cobrança seja realizada.

Na cobrança de falta só pode ter a ação do goleiro e do artilheiro dos times.

Exemplo:
Juíz:
Falta (Tempo para postagem do Time A superior a 05 minutos)

Capitão do Time B:
Artilheiro cobra a falta. Lança a goles no aro do meio
Quantidade aleatória (1,50) : 32

Capitão do Time A:
Goleiro tentar pegar a goles.
Quantidade aleatória (1,50) : 2


Durante o Intercasas não poderá haver pedidos de tempo, exceto para tirar dúvidas referentes ao jogo, o qual o capitão deve postar sua dúvida fazendo referência que esta é uma ação OFF.



Última edição por Tétis em Sab 16 Maio 2015 - 12:26, editado 4 vez(es)
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