The Last Castle - RPG :: Livros Didáticos
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Introdução
Olá! É um prazer ter você aqui conosco, qualquer dúvida não hesite em nos contatar! The Last Castle RPG é um fórum baseado no universo de Harry Potter, ambientado em terras sul-americanas, dando ênfase ao Brasil. Aqui você perceberá que os três poderes se articulam na Confederação de Magia Sul-Americana (COMASUL), diferente do que acontece lá na Europa com os Ministérios de Magia. Contamos com um jornal bruxo O Globo de Cristal (OGDC), nome bem sugestivo hm?! E se precisar de cuidados médicos, nossos medibruxos do Hospital Maria da Conceição (HMC) estarão aptos ao atendimento. Quem sabe você não queira comprar seu material escolar em um bequinho secreto abaixo da 25 de Março, e assim estando pronto para mais um ano letivo na escola de magia e bruxaria Castelobruxo?! Vale lembrar que os tempos mudaram desde o fim da segunda guerra bruxa, nossa comunidade já não é mais a mesma! Bruxinhos com smartphone, a tecnologia ocupando espaço da magia, bruxos se identificando com os costumes e cultura dos não-maj... há quem diga que foi um avanço, outros estão certos que a identidade da comunidade bruxa está entrando em extinção.
Ϟ Uma Magia Ancestral começa a ser despertada. Poucos percebem esse fato, e dentre eles, até então, ninguém sabe dizer onde, como ou por que motivo. Será que vão descobrir?
Ϟ Agradecimentos ao Rafhael e sua mente mágica cheia de histórias, Vivs e sua perfeição ao editar codes, Roni e sua dedicação em manter o fórum ativo e atualizado e, claro, todos os jogadores. Beijoca da Jessie. Ϟ NOVO TAMANHO DO AVATAR 310x410.
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Corujita
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Seg 29 Ago 2022 - 13:03





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Capítulo 1: Um pouco de História


As runas surgiram como inscrições alfabéticas em torno do ano 150 pelas mãos dos antigos povos do norte da Europa. Na língua germânica, “runa” significa “segredos” ou “mistérios”. De acordo com a mitologia nórdica, as runas foram um presente do deus Odin. Ele as teria conquistado enquanto buscava iluminação pendurado na Yggdrasil, a árvore da vida. Após nove dias e nove noites, os céus teriam atendido suas súplicas e se aberto, deixando as runas caírem em suas mãos. Com a popularização do cristianismo por volta do século 6, jogo de runas ficou associado à bruxaria e foi substituído pelo alfabeto latino.

O primeiro alfabeto rúnico (runemal) inventado foi o Futhark, com 24 peças divididas em três Aett (grupos) de oito símbolos, cada qual com um significado (alguns com dois): 1° Aett – Realizações Físicas; 2º Aett – Realizações emocionais; e 3º Aett – Realizações espirituais.

O estudo desse livro concede o conhecimento sobre as 24 runas Celtas (vikings), seu uso com o Jogo de Três Runas e aplicações mágicas através do Aprimoramento em Runas.

Informação Geral: São diversas as formas utilizadas para a ativação de runas. Dentre elas estão: usar a ponta da varinha para desenhar, fragmento de criatura mágica, (isso inclui bruxos), desenhar com sangue mágico, usar o couro de uma criatura como papel, ou seja, deve-se usar qualquer fonte de magia, inclusive as mãos do próprio bruxo.





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Capítulo 2: 1° Aett – Realizações Físicas


O primeiro Aett é regido por Frey e Freyja, os irmãos gêmeos advindos da raça Vanir, Deuses da fertilidade. As primeiras oito runas do alfabeto traduzem os assuntos materiais e definem o que o buscador deve adquirir em sua jornada.

1. Fehu – O gado – Simboliza Dinheiro, Nutrição, Fertilidade, Riqueza, Criação. É a runa dos bens móveis, dos investimentos, da nutrição. Em geral a tirada dessa runa é boa. Ela determina a prosperidade e um recomeço.
Efeito: apenas quando incorporado a um objeto, concede a quem o usa um bônus de +1/3 de dinheiro e PPh que receberia ao executar determinada tarefa. – Pode ser utilizada apenas 2 vezes ao mês.
Invertido – Impasses, avareza, perdas e discórdia.
Efeito: apenas quando incorporado em tatuagens ou talismãs, caso você esteja fazendo uma atividade em grupo, rouba metade dos PPh e Dinheiro recebido por cada participante  para você.
MENSAGEM: Aproveite o enriquecimento e viva o seu sucesso, quando ainda não há expiações e declínios.

2. Uruz – O touro bravo – Sorte, crescimento, perseverança e progresso. Significa teste de força, Novas responsabilidades, Maturidade. Esta runa fala da energia ativa da criação. É o impulso necessário para o início de novas atividades. Ela fala justamente de mudanças na vida de quem a retira num jogo.
Efeito: Reconhecida como Runa da Força, ou Força de Thor, seu objetivo é conceder +2 pontos a qualquer ação de força física que seja feita para quem carregue esta runa, incorporada em Tatuagem, talismã ou Peça de Roupa. – Precisa de um dado 5 para ser ativada e gasta uma Ação Mágica. Fica ativa apenas por um turno, mas pode ser usada quantas vezes seu portador desejar.
Invertido – Perdas e negativismo. Pode significar uma força mal direcionada que traz fraqueza e doença.
Efeito: geralmente incorporada em lâminas, traz fraqueza passageira para quem é cortado, diminuindo a eficácia do alvo em -1 ponto para ações física, não mágicas.
MENSAGEM: Não tenha medo de enfrentar o novo, renove-se.

3. Thurisaz – Deus Thor – Proteção divina e Entusiasmo, Quebra de dificuldades, Defesa e Proteção, Atitude de alerta. Representa regeneração e fertilidade.
Efeito: também conhecida como Runa Protego, apenas quando incorporado, permite que o material não orgânico ganhe os efeitos do feitiço protego de forma permanente – um adendo, apenas o material ganha as propriedades, mas não é capaz de produzir escudos mágicos. Sua EFICÁCIA em defesa é mediante a ação dos dados, isto é, se a ação foi bem-sucedida.
Invertido – Decisões precipitadas, cautela. Está associada à sexualidade. Significa o ritual de passagem para uma outra situação. Significa perigo de traição, deslealdade e tédio.
Efeito: Quando não incorporada gera uma descarga elétrica que é direcionada a alguma pessoa que te inveja, ou te quer mal, desde que ela esteja na mesma sala que você. Quando incorporada a um objeto, faz com que uma descarga elétrica passe a percorrê-lo, garantindo dano de eletricidade – contudo ela não afeta as pessoas que você ama.
MENSAGEM: Às vezes a melhor ação é parar. Não reagir também é agir.


4. Ansuz – Boca, palavras de Odin – Sabedoria, nutrição, inspiração e ouvir bons conselhos.  Representa a consciência, inteligência e comunicação. É a runa do poder espiritual e da sugestão através da palavra.
Efeito: quando incorporada em amuletos ou tatuagens; aumenta +2 pontos no dado que auxiliam na aquisição de uma nova maestria. Funciona apenas na primeira tentativa.
Invertido – Falta de comunicação, futilidade e esforço inútil. Demagogia, manipulação, desilusão e incompreensão.
Efeito: Quando invocada em um ambiente sem ser incorporada, a Runa absorve todo som do ambiente em um intervalo de horas de acordo com o seu dado, sendo 1h para cada 2 pontos. Quando incorporada em amuletos, vestimentas ou tatuagens, aumenta em +2 pontos ponto em qualquer ação de manipulação seja por feitiços, poções, habilidades, drinks, fama.
MENSAGEM: Toda aprendizagem vale a pena, é tempo de meditar.


5. Raidho – A Carruagem – Viagem, progresso em direção às metas, movimento, Mudança para melhor, A roda da Vida. Nela estão contidas as ideias de liberdade, de direção e de controle. Mostra que, até atingir o objetivo, o caminho a trilhar será árduo.
Efeito: quando incorporada a um talismã ou peça de roupa, concede +3 pontos em aparatação para quem estiver vestindo-a – funciona apenas uma vez por RP (precisa de um descanso de 24 horas).
Invertido – Rompimentos, fracassos e caminhos desagradáveis. Crises, rigidez, irracionalidade, ineficiência, problemas em viagem.
Efeito: Geralmente incorporado em algemas e redes para impedir aparatação.
MENSAGEM: Saiba aproveitar as mudanças, liberte-se de desejos e ilusões.


6. Kenaz – A Tocha – Renovação, novos começos e iluminação. Abertura, Claridade, Criatividade. Esta runa está associada ao fogo criador. É a regeneração através do sacrifício e da morte. É a runa dos artistas, pois designa a capacidade de gerar e criar. É a runa das paixões, da sensualidade, indica boa saúde, habilidade e muitas vezes para a mulher, gravidez.
Efeito: quando não incorporada, produz um clarão de flash que pode ofuscar a visão de quem estiver a sua volta. Essa luz é faiscante como uma centelha de pólvora acesa e pode queimar objetos inflamáveis. Quando incorporada a um instrumento, ou arma, concede maestria básica a quem a manusear – É necessário 3 pontos no dado para ativá-la, gastando uma ação mágica, ela fica ativa por dois turnos. Precisa descansar um turno para ser reativada.
Invertido – Perda de prestígio social ou de posses, fim de ciclos, doenças e pouca inspiração.
Efeito: não se deve, em hipótese alguma, ativar essa Runa Invertida sem incorporá-la, pois, ela provoca anedonia no ambiente. As pessoas ficam apáticas e perdem metade de pontos no dado, além de não terem energia para executar nenhuma ação – a duração de tempo depende do valor dos dados, traduzido em horas. Quando incorporadas faz com que o alvo sinta anedonia, mas em um nível substancialmente menor, diminuindo -1 ponto nas ações do turno seguinte e não afeta o conjurador.
MENSAGEM: Os Caminhos Estão abertos, revigore-se com as novas energias.


7. Gebo – O presente - União, equilíbrio e bons negócios.  É a runa indicadora da generosidade, do amor, do dom de dar e receber. Favorece as parcerias, uniões, casamentos. É a runa da harmonia.
Efeito: também chamada de Runa da Restauração, sua função é desfazer os efeitos de qualquer outra Runa Celta ao ser ativada, sem precisar de incorporação. Para sua ativação é necessária uma somatória de +20 pontos no dado levando em consideração a Inteligência Mágica, realizado por uma única pessoa.
Invertido – Não tem posição invertida
MENSAGEM: União sem anulação, associe-se, mas em harmonia.


8. Wunjo – Alegrias – Bem-estar e evolução positiva. Vitórias e Júbilo, Racionalidade e Racionalismo, Não Passionalidade. Representa alegria, felicidade e a força de atração entre seres de mesma energia. Significa harmonia entre famílias, clãs e países. É a runa da energia aglutinadora.
Invertido – Infelicidade, crises e perdas, falta de prosperidade e inimizades.
Efeito: Para incorporar essa Runa, é necessário o uso de sua versão “correta” e invertida, em um pacto de sangue, que une duas pessoas – Na saúde e na doença, na riqueza e na pobreza até que a morte os separe. A Runa é sustentada por lembranças em momentos de companheirismo e fidelidade, causando imensa dor se algum dos envolvidos decide trair ou atacar o outro – podendo levar a morte. Geralmente geram símbolos que lembram do acordo firmado, na maioria dos casos são alianças.
MENSAGEM: É necessário calma para se atingir a vitória, deixe a felicidade invadir.




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Capítulo 3: 2° Aett – Realizações Físicas


O segundo Aett, regido pelos Deuses guardiões Heimdall e Modgud, revela os assuntos emocionais (os conflitos subjetivos), os desafios enfrentados para a sobrevivência e os caminhos para a vitória.

9. Hagalaz – O Granizo – Simboliza precauções, obstáculos e adiamento de planos. Interrupções, Limitações Naturais, Forças superiores ou inferiores. É a runa da estrutura, representa os fatos que estão fora do nosso controle, fatos que podem nos favorecer ou não. Ela fala também de quebras, rompimento, algo repentino.
Efeito: Quando escrita e ativada em um ambiente, sem incorporação, revela todas as proteções existentes naquele perímetro (mediante o dado). Quando incorporada a um objeto ou feitiço de Afinidades Naturais, torna-os capazes de destruir proteções conjuradas por encantamentos, caso o valor nos dados possua uma eficácia maior. Os valores obtidos por lançamento – através do dado IM – subtrai a quantia indicada da proteção.
Invertido – Não tem posição invertida
MENSAGEM: Precisamos aprender a conviver com as limitações naturais da vida, é tempo de rompimento, separação.


10. Naudhiz – A Necessidade – Carências e Déficits, Atrasos, Doenças. Acima de tudo esta runa recomenda paciência. A retirada dela num jogo demonstra que tudo virá a seu tempo, o que pode significar algumas dificuldades. Pode trazer perda de liberdade e restrições. Recomenda cuidado ao assumir dívidas. No amor é favorável.
Efeito: quando incorporado a algum objeto, é capaz de converter 10 HP de seu Portador em +2 pontos nos dados das ações por duas rodadas.
Invertido – demanda o autocontrole e serenidade, a paciência é necessária para momentos de necessidade.
Efeito: ironicamente, acende um sentimento vingativo – berserker – no usuário que tenha um item com a runa incorporada. Só funciona se a pessoa desejar se vingar de alguém. Isso aumenta +3 pontos em ações de ataque, com um intervalo de descanso da habilidade de dois turnos, contudo seu portador só para de duelar quando seu alvo padece; ele é impossibilitado de fugir, mesmo que se veja em desvantagem e se um aliado se opor, ele passa a ser considerado como inimigo.
MENSAGEM: Atrasos podem ser providenciais. Aprenda com a adversidade.


11. Isa – O Gelo – Congelamento, Adiamento, Preservação. Nos fala da preservação e da resistência a mudanças. Previne sobre um obstáculo que está logo à frente e pede cautela e revisão de planos. No amor e nos negócios é desfavorável.
Efeito: quando incorporado a uma arma, lhe confere dano de congelamento na região atingida -caso o valor do dado na ação de ataque com a arma seja ao menos 6- habilidade sempre ativa. Caso não seja incorporado, sempre que ativada ela congela a área ao seu redor. Para saber a área divide o resultado do dado por 2 e transforma em metros, um 8 por exemplo é igual a 4 metros).
Invertido – Não tem posição invertida.
MENSAGEM: É melhor deixar para um momento mais propício, é tempo de parar.


12. Jera – A Colheita do Ano – Justiça, Karma, Final de Ciclo. É o ciclo da natureza, significa boas colheitas, bons resultados. É uma runa muito benéfica, runa da esperança, que traz paz, plenitude e prosperidade.
Efeito: Esta é uma Runa interessante, pois quando ativada faz com que o ativador colha os frutos kármicos de sua vida. Se você fez o bem pode ser recompensado por uma sorte, mas se fez algum mal, prepare-se para um revés. Precisa de +40 pontos em dados de Inteligência Mágica para ser ativada, pode ser colaborativa. Quando incorporado a um objeto, permite que você replique a pontuação de dado + bônus da ação anterior de seu oponente, para uma nova ação sua que você escolher. – Pode ser utilizada apenas uma vez em RP.
Invertido – Não tem posição invertida.
MENSAGEM: Que o martelo de Thor, gire sobre as nossas cabeças, segundo as designações do grande deus Odin.

13. Eihwaz – O Teixo – Reflexão, Abnegação, Espiritualização, Ação. Representa a espinha que sustenta todo o corpo da iluminação espiritual. Pede força mental e flexibilidade.
Efeito: Essa runa não consegue ser incorporada; quando ela é ativa sobre o corpo de algum ser vivo, faz com que ele seja tragado a um momento de contemplação, sendo transportado a uma espécie de limbo onde fica paralisado por três turnos, sem conseguir interagir com nada e vice-versa, seu corpo parece uma impressão deixada ali, que não pode ser tocada e fica em animação suspensa. Para ser ativado gasta uma ação mágica com dado mínimo 5. Caso não seja incorporada, sempre que ativada ela impede que formas de magia (feitiços elementais e elos não inclusos) sejam utilizadas por todos, com exceção ao seu conjurador, dentro de certa área. Para saber a área divide o resultado do dado por 2 e transforma em metros, um 8 por exemplo é igual a 4 metros).
Invertido – Não tem posição invertida
MENSAGEM: A reflexão deve ser o alicerce da ação, saiba aguardar o momento.

14. Perdhro – Revelação – Ganhos inesperados, conhecimentos ocultos e espirituais, mistérios, Poderes Ocultos. Significa a revelação. Favorece investimentos e jogos. É a runa da sorte.
Efeito: não precisa ser incorporada, mas apenas ativada em campo, ela gera uma fagulha mística que “queima” e sabota qualquer efeito de ilusão, desde que seu dado seja maior que o do ilusionista.
Invertido – Desapontamentos, atrasos e traições, Grandes perdas em jogos, mistérios e confusão.
Efeito: geralmente incorporado em tatuagens nas palmas das mãos, ou lâminas, é capaz de mostrar ao portador as impressões negativas que o outro possui sobre ele. Também tornas as ilusões conjuradas por si 2x mais fortes (dobra o dado). Pode ser ativada até duas vezes por RP, gastando uma ação mágica (dado = 5).
MENSAGEM: As revelações serão agradáveis, é preciso ousar para encontrar.

15. Algiz – O Alce – Proteção e Defesa, Abnegação, Espiritualização. Significa a busca do homem e seu poder de atração e ancoragem. A retirada dessa runa num jogo indica que haverá uma intervenção divina.
Efeito: Quando incorporada, protege os viajantes andarilhos de espíritos malicioso afastando-os, não funciona para seres não-espirituais. Um sensitivo perde suas habilidades enquanto portar essa runa. Um bruxo que usa essa runa torna-se imune a efeitos dos dons Sensitismo e Empatia caso sua inteligência mágica seja maior. Caso não seja incorporada, sempre que ativada ela impede a utilização de sensitismo e empatia dentro de certa área. Para saber a área divide o resultado do dado por 2 e transforma em metros, um 8 por exemplo é igual a 4 metros).
Invertido – Inquietação, vulnerabilidade e perigos; descanso eterno, migração ou diáspora.
Efeito: Quando invertida, essa é Runa passa a ter um simbolismo fúnebre negativo, associada a permanência dos espíritos em plano terreno. Por fins ilegais pode servir para necromancia, forçando a reencarnação de um ser, ancorando-o a um receptáculo. Geralmente bonecos feito de carne e barro, que encarnam como corpos humanos. Quando retorna a vida, embora não possua lembranças de sua vida passada, o sujeito ainda irá possuir as mesmas habilidades e características de antes. Para isso é necessário um valor 100 nos dados, podendo ser uma prática colaborativa, os usuários do feitiço ficam amaldiçoados e recebem +500 pontos de corrupção elemental.
MENSAGEM: Ajoelhe-se e receba as bençãos, controle suas emoções.

16. Sowelo – O Sol – Autoconhecimento, regeneração, sucesso e vitória incondicional, e Integralidade. É a grande força diretriz da evolução individual. Runa de grande poder, fala da força vital colocada à nossa disposição. Com ela incorporamos novas energias.
Efeito: quando incorporada a uma arma ou objeto, ele se autoconserta através de um brilho glorioso. Conhecida como a Runa Reparo, sempre é ativada no final de uma Luta ou Duelo, trazendo restauração. Caso queira ativar antes, é possível apenas uma vez, gastando uma Ação Mágica através de um dado mínimo 6.
Invertido – Não tem posição invertida
MENSAGEM: A Vitória é Incondicional. Receba a força vital.





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Capítulo 4: 3º Aett – Realizações espirituais


O terceiro (e último) Aett, regido pelas divindades ancestrais Tyr e Ziza, nos remete a assuntos da nossa natureza mental e espiritual, revelando-nos a jornada final – transitando por aquilo que nos define enquanto seres divinos – para alcançar a ascensão.

17. Tiwaz – O deus Tyr – Simboliza o Guerreiro, honra e justiça coragem para lutar, Bom desempenho Sexual. É a runa da justiça, da ordem e da vigilância, e também, da morte heroica e da fertilidade.
Efeito: Quando incorporada a um amuleto/roupa/etc, concede ao seu portador +1 ponto nos dados de qualquer ação que envolva força física, podendo ser usado até duas vezes em RP, sem gastar uma Ação Mágica para ser ativada.
Invertido – Significa injustiça, desequilíbrio e auto sacrifício.
Efeito: Também usada como uma Runa Funebre, mas em rituais de valorização e respeito, é incorporada na mortalha dos heróis que são entregues ao Valhalla.
MENSAGEM: Coragem para prosseguir a luta, cultue a paciência.


18. Berkano – Gestação – Fertilidade, Crescimento, Concretizações. Runa muito favorável às mulheres e resolução de problemas femininos. Promete crescimento nos negócios, assuntos familiares e relacionamentos.
Efeito: se durante o ato sexual, essa runa for ativada, é certeza de gravidez saudável. Quando Incorporada a um objeto ou tatuagem, dá ao seu portador uma aura de sensualidade, que confunde o inimigo, diminuindo -2 pontos em suas ações de ataque contra o conjurador da runa. Gasta uma ação mágica para ativar e o valor nos dados (referente a inteligência mágica) deve ser equivalente a 6. Essa runa não afeta aqueles que possuem de maneira inata uma habilidade semelhante, ou possuem algum tipo de oclumência.
Invertido – Esterilização, estagnação, descrença, rompimentos e carências
Efeito: Quando incorporado a superfícies refletora, passar a refletir todos os medos, inseguranças e carências/faltas que quem se observa possui. Quando ativado sobre o ventre de uma mulher grávida, gira-se o dado, números pares não causam efeitos, números ímpares geram aborto. Só pode ser usado uma única vez por gestação, seja ela bem sucedida ou não.
MENSAGEM: Os Sonhos serão realizados, olhe para o seu interior.


19. Ehwaz – O Cavalo – Mudanças rápidas, Notícias, Pequenas Viagens. É o símbolo da lealdade. Ela nos fala de mudanças, viagens, transformações e auxílio.
Efeito: Quando incorporada a um objeto, faz com que esse sempre volte para o seu dono, como imãs. O usuário só precisa esticar uma das mãos e desejar o retorno. Não é necessário uso de dado, a menos que o objeto esteja em posse de outro, então deve-se seguir o sistema de lançamento de dados.
Invertido – Falta de ação e confiança, desarmonia e conflitos.
Efeito: Quando é incorporado a uma arma a encanta para que ela se porte em defesa do conjurador (dado mínimo 6)
MENSAGEM: O Cavalo de Odin, atravessa Qualquer obstáculo, é tempo de mudar.


20. Mannaz – Humanidade – Altruísmo, Ajuda desinteressada, Posturas imparciais. Significa a interdependência da humanidade como um todo. Ela define uma ajuda na resolução das dificuldades.
Efeito: Não precisa de Incorporação, quando ativada sobre o peito esquerdo de um ser humano o deixa confiante e cheio de virtudes, suas próximas 2 postagens possuirão um bônus de +3 pontos na conjuração do feitiço Patrono, ou +2 nas demais ações. (Gasta uma Ação Mágica, dado mínimo 5).
Invertido – Falta de fé, bloqueios e inimigos ocultos. Depressão, conflitos, cegueira.
Efeito: Não precisa de Incorporação, quando ativada sobre o peito esquerdo de um ser humano o deixa melancólico por até 24 horas (gasta uma Ação Mágica, dado mínimo 5), se não for resolvido em duas postagens, ele passa a atrair não-seres para si, além da morte de toda a vegetação por onde passa.
MENSAGEM: O Homem como ser social, mantenha a modéstia.


21. Laguz – A água – Intuição e poderes psíquicos. Ela define um crescimento de nossas forças inconscientes.
Efeito: Quando incorporada fornece ao bruxo a possibilidade de predizer uma das ações de seus inimigos. Fornece +1 ponto em uma das ações utilizadas no turno.
Invertido – Pensamentos confusos, enganos e fracassos. É um alerta de que o medo está dominando alguma área de sua vida.
Efeito: Conhecida como a Runa Confundus, deixa o alvo confuso, diminuindo -1 ponto em suas ações até que o efeito seja dissipado (em dois turnos). A runa pode ser ativada até duas vezes em uma RP, desde que seja com alvos diferentes.
MENSAGEM: Como a água, Intuição é fonte de vida, libere a criatividade.


22. Inguz – Herói – Pendências, fechamento de ciclo, términos e reinício. Essa runa prenuncia um novo acontecimento, novo começo, até mesmo um nascimento. Mas pode definir também uma certa aridez. Também é caracterizada pela renovação e força de vontade.
Efeito: Quando incorporada, seu usuário fica apenas um turno sobre o efeito de feitiços com propriedades transfigurativas, renovando-se no turno seguinte. Válida contra metamorfomagos, lobisomens, animagos, botos, etc.
Invertido – Não tem posição invertida
MENSAGEM: Nenhuma ousadia é fatal, aproveite para recomeçar.


23. Dagaz – O Dia – Esperança, fim de dificuldades, Retorno da perfeição. Símbolo do crescimento em qualquer área da vida. Desígna também aumento de conhecimento e de prestígio no trabalho, além do aumento de dinheiro. Às vezes fala de mudança de opinião e de atitude.
Efeito: Geralmente essa runa é incorporada a pêndulos, que passam a guiar na direção de alguma atividade inacabada, ou situação mal resolvida. Essa também é conhecida como Runa do Esclarecimento ou Transparência, quando ativada sobre uma superfície sólida, sem ser incorporada, ela cria um pequeno ponto translúcido como o de um olho-mágico, permitindo ver através dele.
Invertido – Não tem posição invertida.
MENSAGEM: A escuridão está prestes a terminar. Esteja de olhos abertos para não perder uma chance.


24. Othila – A Herança – Sabedoria ancestral e domínio, traz à tona questões de conservadorismo, legados materiais e morais. Representa ganho de dinheiro através do esforço e do trabalho. Pode designar também algo que chega em consequência de uma separação.
Efeito: Também conhecida como Runa de Manutenção, quando incorporada sua função é conservar qualquer coisa em seu receptáculo, seja o efeito de um feitiço ou encantamento em um objeto -para que se torne permanente, até a runa ser desfeita- seja em redes, gaiolas ou até mesmo cadeiras e salas para fazer prisioneiros que não conseguem escapar.
Invertido – Não se prenda a velhos condicionamentos e autoridades estabelecidos.
Efeito: Quando invertida a runa traz a tona um espírito rebelde, chamada de Runa Invertida da Juventude, quando ativada em um ser senciente (não precisa ser incorporada), faz com que ele passe a reivindicar seus desejos e consiga sentir-se livre em sua escolhas, sem o peso de algum dever moral ou ético.
MENSAGEM: É preciso envelhecer com sabedoria, faça sem fazer.





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Capítulo 5: Jogo de Três Runas


As Runas podem ser utilizadas como método de prever augúrios e forma de esclarecimento, para jogar as Runas Celtas, você precisa fazer uma pergunta em voz alta, em seguida retirar três runas, a leitura é da direita para esquerda, ou de baixo para cima e representam respectivamente – A situação ou passado; o caminho a ser percorrido e o futuro.

Para jogar Runas é preciso:

1) ter o Conhecimento sobre Runas – O Conhecimento advém de 3 postagens sobre esse livro, cada uma levando em consideração um Aett diferente (deve ser necessário uma narrativa de estudo e não citar uma informação aleatória);

2) Possuir um saquinho de Runas para Augúrios em seu inventário, pode ser comprada na Feirica – Essas runas não possuem efeito algum.

Adendo: Lembrando que para ativar o efeito de uma runa é preciso o aprimoramento em Runas. Contudo, para o Jogo de Três Runas não é necessário aprimoramento nenhum.

AUTOR

Estudioso em Magia Antiga e doutor em ritos nórdicos, Andrpe colaborou com o o primeiro livro da coletânea sobre Runas Antigas. Antigo estudante de Durmstrang e descendente de uma Família Bruxa Tradicionalista Escandinava, ele dedica sua vida em manter acesa todos os costumes de seus antepassados, tendo como paixão o estudo sobre os Celtas e Vinkings.


Emme





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