The Last Castle - RPG :: Livros Didáticos
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Introdução
Olá! É um prazer ter você aqui conosco, qualquer dúvida não hesite em nos contatar! The Last Castle RPG é um fórum baseado no universo de Harry Potter, ambientado em terras sul-americanas, dando ênfase ao Brasil. Aqui você perceberá que os três poderes se articulam na Confederação de Magia Sul-Americana (COMASUL), diferente do que acontece lá na Europa com os Ministérios de Magia. Contamos com um jornal bruxo O Globo de Cristal (OGDC), nome bem sugestivo hm?! E se precisar de cuidados médicos, nossos medibruxos do Hospital Maria da Conceição (HMC) estarão aptos ao atendimento. Quem sabe você não queira comprar seu material escolar em um bequinho secreto abaixo da 25 de Março, e assim estando pronto para mais um ano letivo na escola de magia e bruxaria Castelobruxo?! Vale lembrar que os tempos mudaram desde o fim da segunda guerra bruxa, nossa comunidade já não é mais a mesma! Bruxinhos com smartphone, a tecnologia ocupando espaço da magia, bruxos se identificando com os costumes e cultura dos não-maj... há quem diga que foi um avanço, outros estão certos que a identidade da comunidade bruxa está entrando em extinção.
Ϟ Uma Magia Ancestral começa a ser despertada. Poucos percebem esse fato, e dentre eles, até então, ninguém sabe dizer onde, como ou por que motivo. Será que vão descobrir?
Ϟ Agradecimentos ao Rafhael e sua mente mágica cheia de histórias, Vivs e sua perfeição ao editar codes, Roni e sua dedicação em manter o fórum ativo e atualizado e, claro, todos os jogadores. Beijoca da Jessie. Ϟ NOVO TAMANHO DO AVATAR 310x410.
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Corujita
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Corujita
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Qui 21 Jan 2021 - 22:48
Publicado em: 2015
Implementado ao ensino de Castelobruxo em: 2020







Pág. 001
Introdução

Objetos sombrios, criaturas perigosas, poções maléficas, feitiços, plantas sombrias e fatos sobrenaturais que marcam a página da história dos bruxos. O livro conta com um fácil e simples método de compreendimento de todo o conteúdo principal, prezando pelo aprofundamento da teoria em arte das trevas.

Aliás, o que são as Artes das Trevas? As Artes das Trevas são, comumente, caracterizadas pelo uso da magia com a intenção de machucar, ferir, torturar, matar, ou quaisquer outras formas que possam debilitar uma pessoa. Durante a nossa história, grande parte, ou melhor, todos os praticantes das Artes das Trevas não demonstraram ou demonstram nenhuma piedade ou dó.

O ramo das Artes das Trevas é algo bastante complexo, por isso, muitas vezes, torna-se difícil explicá-lo de uma só maneira, pois, como disse um sábio: “As Artes das Trevas são muitas, variadas, mutantes e eternas. Lutar contra elas é como lutar contra um monstro de muitas cabeças, que, cada vez que tem um pescoço cortado, nasce uma nova cabeça talvez mais feroz e mais esperta do que a anterior. Vocês estão lutando contra aquilo que não é estático, é mutante e indestrutível. Suas defesas, portanto devem ser tão flexíveis e criativas quanto as Artes que procuram enfrentar.”

Ou seja, não importa o quanto você tente livrar-se dela, as Artes das Trevas sempre prevalecerão e continuarão ressurgindo, como uma fênix renascendo das cinzas.




Pág. 003
Capítulo 1: História


As artes das trevas possuem um grande marco no mundo bruxo. Existiram (e ainda existem) bruxos que se dedicavam inteiramente na prática das artes das trevas, tais quais realizaram atos que acabaram por serem de suma importância na história das artes das trevas.

Temos a manifestação de artes das trevas desde uma época muito distante, há indícios de que a bruxaria começou a ser vista de má forma pelos trouxas a partir dos atos de maldade e terror que causavam os bruxos que praticavam tal arte. Temos como exemplo a caça às bruxas que foi uma perseguição social e religiosa que começou no final da Idade Média e atinge seu apogeu na Idade Moderna. Os trouxas capturavam os supostos bruxos e os queimavam na fogueira em um ritual, ocorreram muitas mortes tanto de bruxos quanto de trouxas. Porém, os trouxas não sabiam discernir os bruxos e os bruxos que praticavam as artes das trevas, este ritual era feito em modo geral contra todos os supostos bruxos. E não aos bruxos das trevas em especial. E temos Wendelin, a Esquisita que comprova que estes fatos foram reais através de algumas especulações que dizem que Wendelin fora pega pela Inquisição 47 vezes propositalmente, pois, segundo os relatos, dizem que ela gostava de ser queimada e encantava as chamas com um feitiço de congelar.

Herpo, o Sujo, era um Ofidioglota que viva na Grécia Antiga há mais de mil anos. Foi o primeiro criador do Basilisco que nasceu após inúmeras experiências feitas por ele. Herpo ficou conhecido por ter dado o pontapé inicial para o florescimento da poderosa Arte das Trevas, e sua criação, o Basilisco, traria muitos problemas no futuro para os outros bruxos. Dizem que outra desta criatura fora criada por Salazar Slytherin, um dos fundadores de Hogwarts, e aprisionada em uma Câmara Secreta no íntimo da escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts, trazendo a morte de uma aluna e o quase fechamento da escola. A partir destas épocas as artes das trevas já se manifestam de forma mútua e bastante perigosa. Futuramente, o mundo teve conhecimento de mais um poderoso e temido bruxo das trevas, Gerardo Grindelwald estava na lista dos bruxos das trevas mais temidos por toda a sociedade bruxa, perdendo seu cargo futuramente apenas para um homem, o mais temido, conhecido como Lorde Voldemort. Educado em Durmstrang, uma escola famosa por sua lamentável tolerância com as Artes das Trevas, Grindelwald mostrou-se precocemente genial. Porém, em vez de canalizar suas habilidades para a conquista de prêmios e medalhas, Gerardo também resolveu se dedicar a outras atividades. Aos dezesseis anos, a própria Academia Durmstrang concluiu que não poderia continuar a fazer vista grossa às suas experiências viciosas, e resolveu expulsá-lo. Após alguns anos, os seus feitos o fizeram ser reconhecido como o maior e mais brilhante bruxo das trevas de todos os tempos, pelo menos, na sua época.

Enfim, as artes das trevas estão envolvidas diretamente com todo o tipo de conteúdo mágico, desde objetos sombrios até plantas mágicas. Ela se desenvolve ao decorrer dos anos e novos fatos vão ocorrendo. Ao decorrer de todos os anos, o mundo bruxo vivencia situações onde a arte das trevas está inteiramente presente (ou não). Novos bruxos surgem, novos rituais são feitos, novas poções são criadas, e as artes das trevas não param de se desenvolver e causar pânico e terror na sociedade bruxa.




Pág. 005
Capítulo 2: O Uso de Azarações

Desde muito tempo foram sendo descobertos feitiços com propriedades além das normais do dia a dia, feitiços muito usados, principalmente, por alunos que desejam se divertir ou até mesmo tentam se defender de algo ou alguém. Esses feitiços, em sua maioria, são conhecidos como Azarações, e entre tamanha diversidade de feitiços nesta categoria, aprenderemos alguns básicos que todo estudante deve ter conhecimento.

As azarações são feitiços simples e com efeitos geralmente engraçados, por isso são tão utilizados pelos estudantes das Escolas de Magia. Porém, também são feitiços extremamente úteis em situações de sobrevivência e duelos. As azarações tem como principal objetivo causar um efeito negativo em uma pessoa ou em alguma criatura ou objeto.

Existem feitiços, no entanto, capazes de combater essas azarações os quais podem ser chamados de “Contra-azaração”. Azarações, muitas das vezes, são parecidas com as chamadas Maldições, porém, elas nutrem o diferencial de que são muito menos poderosas e prejudiciais ao seu alvo. No entanto, essa “similaridade” entre as duas, gera bastante discussão sobre sua legalidade já que Maldições são feitiços puramente de Magia Negra.

Animorfo: Com o decreto de permissão as criaturas mágicas em ambientes bruxos, a COMASUL desenvolveu um feitiço que permite o controle sob a forma dos Botos. Como sabemos, todos os botos que decidem viver entre humanos, devem escolher uma única forma para seu registro como membro da sociedade bruxa perante ao governo, mas isso não lhes tira a liberdade de mudar sua forma à sua vontade.

Então, como prevenção a possíveis crimes por parte desses seres foi necessário a criação de uma fórmula mágica que obriga-os a assumir sua forma de registro. Animorfo, pronunciado como A-ni-MOR-fo, foi baseado na no Homorfo, feitiço já existente a anos que é usado obrigar os lobisomens a assumir sua forma humana, mesmo sob a luz da lua cheia.

Bamboé: Pronunciado como bam-bo-é, esse feitiço pode ser utilizado em batalha para causar uma ação debilitante. Dependendo da habilidade do bruxo que o conjura, pode restringir os movimentos das pernas do alvo ou deixa-las apenas bambas.

Cara-de-lesma: Não existe pronúncia correta, essa azaração é comum entre alunos dos anos iniciais no ensino e não costuma causar grandes danos a quem é afetado. Se conjurado da forma correta, faz o alvo vomitar lesmas por meia hora.

Conjuctivictus: Uma azaração temporária que ataca os olhos do inimigo. Con-JUC-ti-VIC-tus, como o nome sugere, sua intenção é causar inflamação na membrana conjuntiva, mas, a depender de quem o conjura, causa cegueira total por um determinado período de tempo. Esse feitiço pode ser finalizado com o contra-feitiço geral.

Fodio: Com pronúncia FO-dio, é conhecido como azaração ferroante. Um jato de luz branca que causa extrema dor ao alvo e danifica a área apontada. É uma azaração, mas ainda um feitiço de transfiguração extremamente avançado que não possui efeito algum quando o bruxo não conhece a disciplina mágica. Dependendo da intensidade, a dor pode ser forte demais para se continuar duelando.

Furnunculus: Azaração com base em transfiguração, pronunciada como fur-NUN-cu-lus que conjura furúnculos no oponente humano ou híbrido, não possuindo qualquer efeito em seres não humanos ou criaturas.

Homorfo: Sua fórmula mágica é ho-MOR-fo, já citado um pouco mais acima, esse difícil feitiço faz com que Lobisomens, Animagos e Metamorfomagos.

Junleum: Feitiço com enorme utilidade em fugas ou perseguições. jun-LEUM, caso acerte o alvo, faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.

Silencio: Conhecido como Feitiço Silenciador, sua pronúncia é feita com a segunda sílaba sendo tônica, é uma boa forma de evitar ser atacado durante um duelo, visto que nem todos os bruxos possuem competência mágica o suficiente para conjurações não-verbais. Tire a voz de um bruxo com mente fraca e impeça-o de conjurar qualquer feitiço.

Tarantallegra: Esse feitiço é muito utilizado durante perseguições, pois tira a autonomia do alvo de seu efeito sob suas pernas, fazendo com que elas fiquem se mexendo sem parar e de forma descontrolada.

Travalíngua: Parecido com feitiço silenciador, pode ser utilizado em inícios de duelos para evitar ser atacado com feitiços que necessitam contra-feitiços específicos, tal qual impedir ser atacado por bruxos que não conseguem conjurar sem recitar a fórmula mágica. Possui função de fazer a língua de seu alvo se colar no céu da boca.

Vomere: Azaração que ativa o reflexo de vômito em seus alvos. Sua pronúncia é VO-me-re.




Pág. 007
Capítulo 3: Contra-Feitiços e Anti-Feitiços

Entramos agora em uma parte mais complexa de nossa matéria, a divisão dos Contrafeitiços, tão facilmente confundido com os seus “parentes” os Anti-feitiços. Para melhor aprendizado, aprenderemos aqui a diferenciá-los e classificá-los da melhor forma possível.

O que são contra-feitiços? Todos os feitiços que se classificam desta forma são feitiços que rebatem ou impedem seu feitiço original de atingir um alvo. Vale lembrar que nem todos os feitiços têm um contrafeitiço específico, mas existem diversos feitiços — principalmente de efeito debilitante — que foram criados sem um contra-feitiço para dificultar sua defesa, mas com o passar do tempo essa defesa foi desenvolvida. Abaixo, nesse capítulo, estudaremos sobre os mais comuns.

O que são anti-feitiços? Todos os feitiços que se classificam desta forma são responsáveis pela quebra ou finalização do feitiço original, mesmo depois deste já ter acertado um alvo. Um grande exemplo de anti-feitiço é o Finite Incantatem que, como seu nome sugere, possui a capacidade de finalizar qualquer encantamento que não possua anti-feitiço específico.

Estudos práticos

Finite Incantatem: Erroneamente chamado de contra-feitiço geral, o finite é um anti-feitiço geral, como já citado anteriormente, capaz de finalizar efeitos de encantamentos. Com pronúncia fi-NI-te in-can-TA-tem, pode ser utilizado também como apenas fi-NI-te, mantendo o mesmo efeito.

Petrificus Totalus: Conhecido também como Feitiço do Corpo Preso, sua pronúncia é pe-TRI-fi-cus to-TA-lus e possui a única função de petrificar o corpo da vítima, seja ser ou criatura, tornando-a incapaz de se mover. Apesar do nome sugerir que o alvo vire pedra, isso não acontece. O resultado desse feitiço é o enrijecimento total dos músculos e nervos do alvo. Seu efeito passa depois de algum tempo, mas há um contra-feitiço específico, o Reflectus Petrify, de pronúncia re-FLEC-tus pe-TRI-fy.


Expelliarmus: Feitiço de desarmamento e ataque, pronuncia-se ex-pe-li-AR-mus. Se mirado no corpo, o inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho podendo causar desmaio. Se for mirado na varinha, irá arremessá-la longe do bruxo. Possui apenas um contra-feitiço conhecido, o Commoror Virga, pronunciado como: com-mo-ror VIR-ga.


Estupefaça: Um dos principais feitiços com utilidade em batalha, um bruxo que masteriza esse feitiço consegue grande vantagem em qualquer duelo, seja contra criaturas ou seres. Es-TU-pe-FA-ça, é um lampejo que joga a vítima longe, fazendo-a voar por alguns metros e desmaiar. A pessoa não consegue se recuperar rapidamente. Quando utilizado em objetos apenas o lança para longe. O anti-feitiço é o Enervate, pronunciado e-NER-va-te.

Vermillious: Feitiço manifestado pela forma de uma luz vermelha em formato esférico ou um jato de luz com cor avermelhada. Usado para desestabilizar o oponente. Ver-MI-lli-ous não é muito efetivo contra alvos grandes e pesados demais, mas é pode ser a chave para vencer uma batalha. Seu único contra-feitiço conhecido é o Sufflabo, cuja síla tônica para conjuração é a primeira.

A azaração Tarantallegra citada no capítulo anterior é mais complicada do que parece, sendo necessário a criação de um contra-feitiço que também age como um anti-feitiço específico para ela, o Reflectus Tarantallegra, cuja primeira palavra, re-FLEC-tus, é pronunciada da mesma forma em todos os feitiços que usam a teoria do espelhamento como base; enquanto a segunda, ta-RAN-tal-le-gra.

Oppugno: A sílaba tônica é a segunda, op-PUG-no. É um feitiço capaz de fazer um animal domesticado ou selvagem atacar a vítima escolhida. Esses animais podem ser frutos de uma transfiguração ou não. Me-li-vra-DIS-so é o único contra-feitiço conhecido.

Expecto Patronum: Feitiço complicado que convoca um Patrono. Conjurado como ex-PEC-to pa-TRO-num, o patrono é uma espécie de guardião feito de luz e sentimentos felizes, sendo capaz de expulsar qualquer não-ser das trevas como mortalhas-vivas, dementadores e chupa-cabras. Patronos corpóreos também são utilizados por bruxos maus habilidosos para enviar mensagens ou recados. Possui o anti-feitiço específico dito Finite Patronum, capaz de desfazer tanto patronos corpóreos quanto patronos escudo.




Pág. 009
Capítulo 4: Controle Mental

É certo que um bruxo nervoso, ou com medo, não conseguiria em hipótese alguma se defender de um ataque súbito. Um bom bruxo deve manter a calma em todas as situações, pois a paz de espírito e a serenidade nos ajuda a manter o controle de nossas mentes possibilitando assim, tomar rápidas e sábias decisões mesmo em horas de pressão psicológica. O bom bruxo deve estar psicologicamente preparado para todo e qualquer tipo de situação, procurando sempre encarar os problemas de frente sem achar neles grandes dificuldades. Lembre-se: quanto maior o desprezo ao problema que está a sua frente, mais poderoso você será diante dele. Ainda assim, tome cuidado para não subestimar o oponente, pode ser um erro fatal.

A calma e a tranquilidade serão fontes fundamentais para o controle psicológico e, quando se fala em controle psicológico é impossível esquecer dois dons que alguns bruxos e bruxas muito bem treinados têm, a Legilimência e a Oclumência.

O Controle Mental é como uma subdivisão anexada ao controle psicológico, uma vez que um, muitas vezes, pode depender do outro. O controle mental é um dos pré-requisitos mais importantes para a prática e o aprendizado de feitiços como: conjurações, legilimência e oclumência, feitiços de controle e feitiços não-verbais.

Para ter um bom controle mental, é necessário que a pessoa primeiramente dome o seu psicológico e tenha controle sobre suas emoções, clareando sua mente das emoções provenientes do psicológico e deixando-a mais aguçada para o que almeja fazer.






Pág. 011
Capítulo 5: Defesas Avançadas

Não é novidade para ninguém que, em geral no mundo bruxo, os bruxos tendem a evitar conflitos em geral — ainda que eu não tenha lugar de fala —, até mesmo os aurores. Dando sempre a prioridade para a captura e o sigilo das operações, aurores gastam anos aprendendo a como evitar ao máximo conflitos, principalmente os chamativos. É com isso em mente que todos devem encarar esse capítulo, assim como lembrando que, independente de qual lado você escolha, a lei bruxa vale para todos no que toca o sigilo mágico e a vida de outra pessoa.

Para se evitar conflitos, os mais diversos feitiços com propósitos variantes foram inventados. Alguns deles provavelmente já vistos em anos anteriores, na matéria de feitiços. Alguns exemplos de seus efeitos são: Induzir o alvo ao sono, desacordá-lo ou atordoá-lo por um limite de tempo, amarrá-lo e até mesmo transportá-lo para longe. É claro que, mesmo com todos esses recursos, bruxos das trevas ou infratores da lei não irão se deixar serem pegos de forma tão fácil.

A melhor forma de se evitar conflitos é através do: pensamento rápido, análise da situação e o principal, o fator surpresa. Apreender bruxos das trevas, sem causar baixas desnecessárias e/ou infligir o sigilo em magia é uma tarefa demasiadamente difícil, assim como depende bastante dos três itens citados.

Alguns feitiços podem ser utilizados sobre áreas para mente-las seguras e evitar certos tipos de ataque. Abaixo explico um pouco sobre cada um deles.

Salvio Hexia: O local encantado com esse feitiço se torna protegido contra qualquer tentativa de legilimência, o ambiente cria uma barreira na mente de todos os que estão dentro da barreira.

Cave Inimicum: Cria uma barreira protetora em volta de algum lugar, que não permite que quem esteja fora dessa barreira veja os seres vivos dentro desta. É um feitiço que pode ser utilizado de forma colaborativa e sua pronúncia é ca-ve i-NI-mi-cum.

Fianto Duri: Poderoso feitiço que cria uma barreira em formato de bolha em um local amplo, que impede ataques tanto exteriores quanto interiores. Depois de erguida a barreira, ataques de dentro para fora também a acertam.




Variações do Protego


Protego Diabolica: Cria um anel de fogo negro ao redor do lançador. É possível andar ileso pelas chamas desde que o conjurador permita sua travessia. Apesar do que muitos acham, esse não é um feitio de ataque e as chamas não podem ser controladas por este mesmo feitiço, sendo sempre conjuradas de forma circular ao redor do bruxo.

Protego Horribilis: Esse feitiço é utilizado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais. Pode ser utilizado por mais de um bruxo, como feitiço colaborativo. Dentro da área protegida por este feitiço todos os rituais conhecidos perdem o efeito.

Protego Maxima: Cria uma proteção no alvo enfeitiçado e pode ser utilizado de forma colaborativa. O feitiço só é desfeito quando for atingido por um feitiço que consuma a barreira. Assim como sua variação inicial, o protego, esse feitiço também não protege contra feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Também não funciona com Maldições Imperdoáveis.




Feitiços Repelentes


Repello Aparatio: Esse feitiço é utilizado com a intenção de, como o nome sugere, repelir aparatação dentro da área protegida.  Normalmente, as casas vendidas nas imobiliárias recebem esse encantamento para impedir invasões.

Repello Trouxatum: Seguindo a mesma base de todos os feitiços repelentes — aqueles que começam com re-PE-llo —, possui a função de prevenir o ambiente contra não-majs. Qualquer um ser não capaz de magia (com exceção a abortos) que adentre um local protegido por esse feitiço não verá nada além do ordinário. Castelobruxo, por exemplo, passa despercebido em meio a floresta.

Repello Inimigotum: Esse feitiço cria uma barreira invisível ao redor do local que é utilizada para desintegrar qualquer intruso que entre em contato com o feitiço. Extremamente difícil de ser conjurado, deve ser usado com cuidado e apenas em casos de vida ou morte.

AUTORA

Bianca Alice Torres é uma bruxa mestiça e clarividente, formada em Castelobruxo no ano de 2012. Sempre teve grande apreço pela área mais obscura da magia, seja em poções ou feitiços. Entrou pra o esquadrão de aurores três anos depois da conclusão de seu ensino básico. Atualmente mora na Capital e trabalha na Confederação da Magia Sul Americana como auror-chefe e se especializa em Magia Oculta. Lança seu primeiro livro "As Artes das Trevas: Estratégias de Defesa e Combate" com o intuito de ajudar na formação de jovens bruxos que tenham interesse nas artes das trevas e como defender-se delas.


Emme





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